2024-12-19 17:10:51 | 来源: 互联网整理
一是电视剧《仙剑》已收到报名信息,可能会翻拍。
另一个消息是《仙剑奇侠传7》已经推出试用版。时隔六年,《仙剑》终于有续集了。
我自己没有玩过,但是我问了尝试过的同学,我得出的结论是比第六代更好。
来吧,这只特喵什么也没说!
如今,国内游戏产业已经进入黄金时代。大公司在手游这个摇钱树上赚得盆满钵满,小众开发商也能凭借独特的创意和玩法找到自己的一席之地。本地博彩业似乎已经到了最好的黄金时期。
但唯一没有改变的是,本土3A大作还很遥远。
这个梦想来自20多年前,当时本土单机游戏刚起步。一群早期游戏玩家奋力开创了中国游戏的时代。其中,最引人瞩目、最令人唏嘘的莫过于《仙剑奇侠传》及其背后的团队。
在今天的节目中,我想讲述《仙剑奇侠传》游戏背后的故事。
01
2000年夏天,姚壮贤和张毅君第一次踏上北京。迎接他们的,是西北五环外的荒凉景象和40度的高温。
那时,他们还不知道自己和《仙剑》系列未来的命运。
被誉为“仙剑之父”的传奇游戏玩家姚壮贤,此时正处于人生的低谷。
作为《仙剑》母公司台湾大宇信息的王牌制作人,他在公司上市时并没有得到足够的尊重和相应的股份。也就在这个时候,交往了三年的女友离开了他。
此时,大宇正计划在大陆设立分公司,开发游戏。厌倦了司令部一切复杂的人事斗争和束缚的姚壮贤一气之下决定北上。
于是,一个失意的男人和一个小人物一起踏上了进京之路。
几个月后,大宇北京子公司软星科技(北京)有限公司成立,后来被粉丝称为“北方软件”。
《仙剑》系列,诞生于台湾,注定扎根于大陆。
02
如果要给《仙剑》系列的幕后故事画一条主线,那么前期的主线一定是所有权争夺战。
在这个IP的25年历史中,“谁拥有《仙剑》的开发权”一直是最重要的问题。
要弄清楚这个问题,还得从《仙剑》的诞生说起。
姚壮贤成长的时代,是游戏界个人英雄主义的黄金时代。
他在专科学校学习了5年,几乎所有的时间都花在了写程序上。作为一个热爱游戏的男孩,他自己没有时间玩游戏,但是他写了一堆游戏给同学们玩。
毕业后,他带着自己开发的两款游戏来到大宇,希望有机会推向市场。不幸的是,它与大宇当时正在制作的项目发生冲突。
因此,姚壮贤虽然仍然加入了大宇,但他的身份却非常微妙。他没有工资,只能指望自己制作游戏,发布后拿佣金。
前六个月非常困难。姚壮贤甚至无法留在台北,只能回到家乡开发游戏。
1989年,20岁的姚壮贤拿出了一份完美答卷—— 《大富翁》。
第一代《大富翁》是一款完整的“单人游戏”。从编程到美术,完全是姚壮贤亲自完成的。连绘图工具都是姚壮贤在大学时自己写的。
大宇以新台币10万买断了《大富翁》,发售后就卖出了3万份,这在当时举步维艰的台湾华语游戏界是令人印象深刻的。
三年后,即1992年,姚壮贤得出了《大富翁2》。除了号召公司个别员工协助外,这部续集几乎又变成了姚壮贤一个人的工作。
游戏中最经典的角色“阿土波”和“阿土仔”,都来自于姚壮贤本人的形象:台湾东部鹿港镇郊区的农村男孩,绰号“阿土仔”。
正是在《大富翁2》的研发过程中,姚壮贤萌生了打造《仙剑奇侠传》的想法。
《大富翁2》上市后再次引起市场强烈反响。
姚壮贤凭借两款游戏奠定了自己在大宇的地位,而当时拥有《轩辕剑》系列的大宇愿意让姚壮贤开发另一款仙侠RPG,与自己竞争。
现在看来,大宇信息作为20世纪90年代的游戏公司,有着非常独特的管理风格。
首先,大宇非常愿意招聘很多完全没有游戏开发经验的人,而且不管什么员工有想法,他们都能想出来。只要创意足够好,就有可能开发成游戏。
但当时大宇采用的是小组制,十几个人组成一个小组,各自独立工作,互相不交流。他们只负责自己组的游戏IP。例如,DOMO团队独家拥有《轩辕剑》系列。
这种管理方法有其优点。比如,可以激发员工的创造力和主观能动性,调动员工的主人翁心态,把游戏当成自己的作品、自己的孩子。
但问题是它跟不上时代的步伐。
在DOS时代,市场上的游戏种类和数量都不多,玩家的口味也不挑剔,所以只要做出了游戏,人们就会买。
而当游戏开发比较简单,三五个人就可以完成的时候,给予员工足够的提出建议的权力,确实有利于好的创意的诞生。
但随着Windows系统开始占领市场,个人和小团队单独完成足够好的商业作品已经不够了。在一个开发团队中,一定有一些人掌握创造力,也有一些人只能是工具人。
正是大宇落后的管理模式引发了后续的一系列故事。
03
至少在姚壮贤眼里,《仙剑》一定是他自己的。
毕竟,他太多的个人情感都投射到了《仙剑一》上。
当时,20岁出头的姚壮贤正在公司暗恋一位女同事,但对方已经有男朋友了。于是孤独的人就把自己对爱情的向往和想象投入了《仙剑一》。
李逍遥就像姚壮贤想象中的自己一样,出生在农村,无忧无虑,为爱情付出到底。赵灵儿是姚壮贤将自己的暗恋对象插入到游戏中创造的角色。他天真又美丽。整部作品的温柔曲折是姚壮贤爱情观的体现。
据同事回忆,他白天写程序,晚上写剧本,半夜画图。他亲自参与了所有过程。姚壮贤的才华在这部作品中也得到了充分的展现。绘画、写作、武侠小说……这些儿时的爱好都转化为创造力,成为游戏的一部分。
可以说,正是这段不成功的恋情,才为姚壮贤赢得了“仙剑之父”的称号。
但《仙剑一》真的只姓姚吗?未必。
与《大富翁》不同,如此规模的作品不可能仅靠一个人完成。姚壮贤的背后是一整支被称为“疯狂创作组”的团队。
对于《仙剑一》来说,有一个人的重要性不亚于姚壮贤。他的名字叫谢崇辉。
在这个过程中,姚壮贤将仙侠RPG的想法交给了谢崇辉,并请他写剧本。
谢崇辉被姚壮贤的理念深深感动,全身心投入到剧本的开发中。
如果说姚壮贤是《仙剑一》的灵魂,那么谢崇辉就是心脏,也是最重要的执行者。
开发过程中谢崇辉主要负责剧情编写。此外,谢崇辉还设计了游戏中的大部分地图,包括当年让很多玩家头疼的将军墓、神木林,以及游戏中所有角色写下的诗篇。
甚至连团队的名字“狂创团”,也出自谢崇辉之手。
最终,《仙剑一》 DOS版本于1995年7月发布,引起了空前的轰动。发售首日销量一万台,最终销量达到二十万台以上,盗版更是不计其数。
《仙剑奇侠传》 曲折的剧情、丰满的人物角色、精巧的迷宫设计和音乐设计,使其从当年众多游戏中脱颖而出,成为玩家的最爱。当赵灵儿和拜月教教主水怪同归于尽时,无数少年在电脑前哭得像狗一样。
中国游戏史上最重要的IP之一诞生了。
04
虽然《仙剑一》的开发顺利完成,销量也不错,但在生产过程中却隐藏着争夺主导权的种子。
比如在剧情上,姚壮贤和谢崇辉就有分歧。
比如,仙剑迷们津津乐道的灵月之战和两位女主的战斗,就在开发期间首次出现。
将爱人投射到游戏中的姚壮贤从一开始就是坚定的“灵儿党”,而谢崇辉最喜欢的女主角却是林月如。
游戏中,林月如死在锁妖塔的故事中间,而赵灵儿则死在故事的最后。在姚壮贤的视野中,灵儿的肉身在结局中被摧毁,而神魂附着在月如的身上等待着李逍遥的归来。
但这个想法遭到了谢崇辉的强烈反对,最终姚壮贤屈服了。游戏的结局,月如出现在雪地里,并没有得到解释。
随后,《仙剑一》的生产被提上了日程。姚壮贤和谢崇辉对于续集的想法再次出现分歧。
姚壮贤曾向玩家承诺,续作将是一个全新的故事。而谢崇辉坚持认为《仙剑二》应该接管这一代的人物和情节。两人就像是一对共同育有孩子的夫妻,但对孩子未来的发展却有着不同的看法。
这些事情肯定是由于姚壮贤习惯了单打独斗,缺乏团队思维和项目思维造成的。
但更重要的是,它暴露了大宇的制度落后,未能澄清“谁有权利决定游戏的未来,明星制作人还是公司?”的问题。
《仙剑》 是姚壮贤的吗?还是狂热分子?还是大宇?
如果这个问题不澄清,就无法进行《仙剑二》。
所以1995年之后,玩家等了8年才等到续作,只有一次又一次的移植、重制。
正是在这个时候,三十岁的姚壮贤第一次感受到了自己事业的瓶颈。
作为大宇最赚钱的明星创造者,大宇只给了姚壮贤一个中级头衔,在上市前认购原始股时并没有给他更多的股份。
结果他情绪激动,没有努力帮助团队成员增加认购额度,导致团队成员应得的福利损失很大。
许多人陆续离开。管理不成功,项目无法推进,钱也赚不到。加入公司第十年,姚壮贤第一次萌生了跳槽的想法。
这时,大宇决定成立北软件,于是就有了开始,姚壮贤的北软件的一幕。
在我看来,他搬到北京,获得更多的独立权力,是为了救国,重新获得《仙剑》的发展权。
姚壮贤的心路人皆知。
为了拿回待处理的《仙剑》,姚壮贤做了很多工作。
首先,姚壮贤从台湾带来的唯一财产是张怡君和《仙剑二》的开发权。
姚壮贤之所以必须持有《仙剑》的开发权,不仅因为这个系列是他的初衷,还因为《大富翁》是大宇最重要的吸金工具。
《大富翁》的销量远远超过台湾的《大富翁》和《大富翁4》。只要《仙剑一》在手,话语权在手,就有机会重新夺回《轩辕剑三外传:天之痕》。
姚壮贤说:《大富翁》是金矿,《仙剑》是梦想。为了梦想,必须先挖掘金矿。
其次,北软件成立半年后,召开了一次内部会议,讨论《亮剑》续作的初步架构。包括剧情给玩家更多选择、基调不走悲剧路线、开发方式采用3D、给玩家宏大的世界观等等。
可以说,在姚壮贤的心里,《大富翁》一直是他一直没有释怀的恩怨。然而,这次会议的结果没有机会在《仙剑》中得到体现。
第三,成立一年后,北软推出了新游戏《仙剑二》。这是一款以《仙剑二》为基础的经营策略游戏,还加入了爱情养成的元素。
《仙剑客栈》只能算是一个素描游戏。整个项目组只有姚壮贤在北京亲自招揽的王世英和另外两名技术人员。销量平平。但在玩家中却获得了良好的口碑。
不过,在北软紧锣密鼓筹划《仙剑》续作的同时,台北也在采取行动。
主角是谢崇辉。
姚壮贤去北京后,谢崇辉回来接手了狂族创意集团。很快,台北传来消息,谢崇辉的《仙剑客栈》提案获得总部批准。
虽然只是一个项目的获批,但背后实际反映出的是,大宇停止了放任,决定将《仙剑》的开发权掌握在公司手中,不再把最终决定权留给姚明。庄贤。
这让姚壮先和张毅军措手不及。
更让人无法忍受的是,狂热的创作组在2001年7月推出了《仙剑奇侠传二》的重制版。
在《仙剑》中,谢崇辉不仅添加了新的分支结局,还为《新仙剑奇侠传》添加了预告片。这使得谢崇辉版本的《新仙剑》基本上是一种箭在弦上,不得不射的状态。
姚壮贤对此非常不满。在催促张毅军赶紧提交另一版本的《仙剑奇侠传二》提案的同时,他向台北母公司表达了不满。
只是天高皇帝远,近水楼台先行,所以《仙剑二》的开发权还是落到了谢崇辉的手里。
所以《仙剑二》发布后不久,姚壮贤就不再隐瞒了。
他将北软30名员工中的12人从北京调到上海,其中包括核心制作人张轶君、王世英,并从台北母公司大宇的DOMO团队引进了关键制作人张小泉。由张翊君带领,软星科技(上海)有限公司成立,也被粉丝称为“上软”。
这次分离几乎改变了《仙剑二》系列的命运。
很快,姚壮贤带领团队完成了《仙剑客栈》提案,也最终定稿并获得批准,但项目更名为《仙剑》。
于是在一个公司内部,就出现了上海和台北两个团队同时开发《仙剑二》续作的奇观,而且《仙剑奇侠传三》的进度甚至比《仙剑》还要快。
机会再次眷顾姚壮贤。
起因是姚壮贤的一封邮件,该邮件被抄送给了台湾大宇的所有主管。
邮件的大致内容如下:
“有了台北这个项目,设立软星的意义就降低了一大半,以我的立场,当然要表示反对。而且,当时计划开发的是《仙剑三》进了一个系列,但效果并不好,公司放弃了他(谢崇辉)要求的《仙剑二》。”
这封邮件明明指责该公司决策有问题,但潜台词却是站在大陆分公司总经理的立场上向台北施压。
姚壮贤甚至表示,谢崇辉不是合适的制作人,就算要交出仙剑,也应该由其他人接手。并明目张胆地拨打《霹雳奇侠传》 《仙剑二》。
这是非常不尊重的。
2002年3月,谢崇辉与矿族创意集团其他六名成员突然集体辞职,留下了支离破碎的《仙剑二》的开发进度,矿族创意集团名存实亡。传说,谢崇辉等人的辞职与姚壮贤的电子邮件有关。
至此,“姚谢之争”告一段落,谢崇辉也终于不辜负“不负责任的工程”的绰号。
这时,开发了一半的《仙剑外传》就遇到了麻烦。大宇不得不动员负责《仙剑奇侠传二》的DOMO团队成员来支持工作。他们还要求负责《仙剑二》和《轩辕剑》开发的姚壮贤回台湾收拾残局,包括修改剧情、测试程序。
其中包括对后期游戏中最引人注目的部分:苏美的故事情节进行了重大修改。
虽然不是他最喜欢的剧情,但一方面为了不让《大富翁》的名字被玷污,另一方面也为了称霸《仙剑三》系列,姚壮贤还是全身心投入到了救援工作《仙剑》。此时,距离预定的发布日期还有不到一年的时间。
2003年春天,《仙剑》系列在阔别八年之后终于迎来了它的正统续作《仙剑二》。口号是“等等,只是为了更深刻的触感”。
但上线之后,玩家们却发现,自己等待已久的只是一个半成品。玩家普遍认为这部作品完成度极差,故事扑朔迷离,人物单薄,虎头蛇尾。
而在《仙剑》逐玉领先的情况下,二代的口碑就更差了,成为系列中评价最差的作品,或者至少是《刀剑六》推出前最差的。
《仙剑奇侠传二》 拉胯后,姚壮贤想要夺回《仙剑一》,但他还需要证明自己能创造另一个奇迹。
尚软面临开发《仙剑二》的压力。
至于“孙子公司”尚软件为何与其子公司北软件分拆,有关各方其实也有不同的看法。
姚壮贤表示,在上海生活和工作一直是他的想法,而且上海的环境和气候与台湾更相似。另一位同事表示,这是为了吸引南方人才。
但明眼人都能看出,上软的使命在姚壮贤心目中就是发展《仙剑》。成立新公司的目的是为了防止总公司对其进行控制。
所以上软实际上是一个伪装成子公司的制作组。
为了让总公司释放他,姚壮贤冒着生命危险。甚至可以说,他是用自己的名誉与总行打赌的。
被姚壮贤寄予厚望的张毅军此前没有独立负责过大型项目的制作,加入公司也才一年多时间。同样,总公司也不了解大陆研发人员的水平,不信任他带领一批大陆研发人员完成《仙剑三》的续作。
为了完成任务,Sunsoft各团队结束了手头的其他项目,全力以赴开发《仙剑二》。
但尚孀遇到的第一个问题就是资金问题。公司提供的初始启动资金仅为540万元。只能说,这笔钱是用来开发一款RPG大作的。相比之下,同样开发RPG 《仙剑》的DOMO团队的预算是尚软的两倍。
另外,人手也不够。尚软的人力只占整个公司的1/9。
最后,还有工作质量的压力。
作为《仙剑》失败后的后续作品,也是《仙剑》系列首次涉足3D。可以说,只允许成功,不允许失败。
幸运的是,张毅军本人虽然不懂技术,也不擅长一线生产,但他是一名优秀的项目经理。在他和张小泉的带领下,第一架采用3D引擎的《轩辕剑》研制成功。出去。
《仙剑二》发布半年后,《仙剑》立即上线。这样的续集上映速度可以说是业内罕见的。
更幸运的是,《仙剑二》的品质确实非常出色。无论是游戏玩法、美术、音乐还是画面,与前作相比都有了很大的提高。凭借感人的剧情和宏大的世界观,俘获了众多玩家的心。使得《仙剑三》失去了存在感。
唯一的缺点可能就是迷宫太难了。相信很多学员都被困在锁妖塔和草海之中。
据统计,《仙剑三》的销量超过50万套(盗版约300万册),总销售额达到6000万元以上。
尽管过去《仙剑二》的声誉压倒性的,后来又出现盗版争夺市场,但《仙剑三》仍然取得了商业和声誉的双重成功,大宇最终决定将《仙剑二》系列交给尚软。
至此,姚壮贤用了近9年的时间,终于将《仙剑三》掌握在自己手中。
05
也就是说,从《仙剑》开始,《仙剑》的幕后矛盾从所有权纠纷转变为财务纠纷。
正如我们之前所说,尚软的资金一直捉襟见肘。这也与大宇的财务管理风格有关。
对于北软件和上海软件这两家子公司来说,大宇的策略是高保障、低天花板。换句话说,两家子公司不必担心破产,母公司将帮助弥补任何损失。但除了担保之外,大宇还对其子公司的收入拥有绝对的分配权。
虽然《仙剑3》的销量极高,但大宇的分享方式却很奇怪。香格里拉只能获得大陆市场销售的净利润,而香港和台湾的利润则必须上缴母公司。
当年,国产单机游戏在大陆的价格相对较低,销量也是由他们负责的。香港、台湾的价格更高,他们可以赚更多的钱。因此,虽然《仙剑》的大陆版销量很高,但港台版的利润却占到总利润的三分之一。
在这样的分配制度下,《仙剑三》给尚妤带来的收入只有五六百万元左右。所有来自香港和台湾的收入都归总公司。
当然,这不能归咎于大宇。
2003年,随着来自上海的盛大游戏的崛起,网络游戏开始占据主流,单机行业进入衰退期。
大宇已经感知到了未来的趋势,因此投入大量资金进行网络游戏的开发,忽略了尚软在大陆的需求。
但事与愿违,《仙剑》连续两部影片都未能取得好成绩。网络游戏的持续攻击造成了巨大的损失,让大宇除了那五六百万之外,再也无法在尚软身上花更多的钱。
就这点钱,还清了《仙剑三》的欠款后,就没有剩下多少钱去开发新作品了,更没有钱给辛苦工作多年的员工发奖金了。为了创收,上海软件不得不抱着《轩辕剑网络版》的壳,第二年就发行了《仙剑三》,哦不,是《仙剑三》。
尚软正是利用这种低成本的复用方式来盈利的。
说实话,我个人觉得《仙剑奇侠传三外传·问情篇》还不错,更何况它是一部非常重要的作品,连接了《问路篇》和《问路篇》的世界观。
缺乏激励,大宇本来就以工资低、强度大而闻名。此时,一批员工离开了Sunsoft,其中就包括担任《仙剑三》主策划的王世英。
当然,对于王世英辞职的原因,众说纷坛,这里就不妄加猜测了。
依托《仙剑一》和《仙剑三》积累的资金,从2005年开始,尚孀开始了《仙剑三》的开发。
经过两年的开发,《问路篇》终于在2007年8月推出。
虽然刚上线,认证网站还是受到了众多玩家的热烈追捧。反破解软件StarForce导致游戏卡顿,必须紧急发布游戏补丁。但总体而言,《仙剑四》的开发和上市进展顺利。
虽然剧情流程较短,动画CG也相对较少,但这并不妨碍《仙剑奇侠传四》成为玩家中的又一仙剑大作。
但平静的制作故事背后,玩家却能在游戏中体会到以张轶君、张小泉为代表的尚软团队的无奈与怨恨。
游戏中有很多耐人寻味的细节。
比如在即墨,一座桥就可以触发这样的情节:婆婆让儿媳妇去买蛋糕,但她只给了她1分钱。这个情节没有任何支线任务。看来尚软团队是在暗示,他们就像一个没饭可煮、没钱买蛋糕的老婆。
在石辰溪洞中,你可以找到创作者化身的游戏中的小怪物,并且可以和它们交谈。其中有一个小怪物,名叫工头君。
张军的意思是:工作时间超长的张轶军。他在接受采访时曾表示,有一段时间他十多天只睡两个小时,一天只吃一顿饭,所以同事们给了他这个称号。
工头俊辉说:先司凝聚了很多人两年来日夜奋战的心血。香格里拉只有六年的历史。想要追上十九岁的大宇是非常困难的。得益于正版用户的支持,尚鲁不敢与国外大玩家比较。
在《刀剑IV》的说明书中,张轶君还写了一段感人至深的前言,其中提到:
“最近,我经常想起电影《阿甘正传》里那无尽的奔跑,突然有一天我觉得我不想跑了。”
“他们工作很努力,但依然心满意足!虽然销量看起来很高,但利润却很低,他们还能继续奋斗!尽管经济拮据,他们一边玩欧美名作,一边看自己的作品,他们可以还是抱有希望吧!”
这些细节可以说是主创团队的某种暗示,也为尚软的结局埋下了伏笔。
尽管盗版铺天盖地,《仙剑四》仍然取得了可观的收入,首周出货量就达到了20万。扣除成本后,大宇通过这项工作获得了1000万元的回报,而根据收益分配方式,上海软星可以获得600万元。
从《仙剑四》的540万,到《仙剑一》的600万,再到《仙剑四》发布后,尚软仍然只拿到了600万来开发《仙剑三》。
六年来,预算一直保持在同一水平。而这区区600万元,面临着上海日益高涨的人工成本和玩家《仙剑四》的高标准严要求。
在张毅军看来,总部并没有给予尚瑞应有的支持。它只是把《仙剑四》当成下金蛋的鸡,不需要喂。
在残酷的现实面前,一个人无论多么强大,都不可能永远用爱发电。所以在《仙剑五》上线之前,尚软的解散已经是板上钉钉的事情了。
《仙剑》上市不到一周,就传出张轶君和张孝泉双双即将离职的消息。姚壮贤赶到上海,试图挽留两人,但失败了,只能留下一句话:“浅水留不住龙”。
2007年9月,张毅军、张晓泉从上海软星辞职,上海软星宣布解散。
一个月后,张翊君创办了上海筑龙,这家公司吸引了很多上荣老员工,赚了《仙剑》。
明星制作人张小泉离职后曾在多家公司工作,最终于2015年回归重组Sunsoft,担任CEO,制作手游《仙剑四》和《仙剑四》
《古剑奇谭》物归原主,回到姚壮贤和北软手中。
此后遭到玩家报复性消费,销量突破120万台,但口碑却与《仙剑奇侠传幻璃镜》持平,大作《仙剑奇侠传九野》更是被《仙剑》拖累。
另一个原因是姚壮贤声称在卖出150万台《仙剑二》后将转用《虚幻3》引擎。最终,大宇因为没钱,被迫改回“Unity 4”引擎。结果口碑崩塌,很多老玩家失去了粉丝。《仙剑五》。
而到了2021年的时候,《仙剑五》上线试玩,我才发现我玩仙剑已经快20年了。
06
游戏既是一门艺术,也是一门商业。
作为一个老玩家,我为《仙剑五前传》感到遗憾,因为它承载了太多的负担。
它是国产单机游戏的光芒,是本土游戏中最重要的IP,也是无数玩家的梦想。
但另一方面,它却是一家不太擅长赚钱的游戏公司拥有的最有价值的IP之一。老板和股东需要它为公司输送血液,支持公司老板。而且,这家游戏公司的管理也很业余。
《仙剑五》 争夺霸主地位的背后是明星公司与明星制作人的对抗,但追根溯源,仍然是游戏应该赚钱还是追求艺术的观念之争。大宇希望《仙剑六》留在台湾赚钱,姚壮贤希望《仙剑七》能如愿以偿。
在大多数游戏中,你首先要争取的是生存权。《仙剑》也不例外。
这就是为什么我们需要打击盗版,我们需要培养中国玩家的付费意识,我们需要做出我们自己的3A大作和具有中国风格的优质游戏。
因为我们需要最好的商业环境,这样我们才能少担心游戏的亏损,多思考如何让游戏变得有趣、有艺术性。
用户评论
哇,没想到《仙剑奇侠传》的发展历程这么精彩,充满戏剧色彩啊!
有13位网友表示赞同!
游戏公司内部的斗争?听起来好刺激!
有19位网友表示赞同!
12年开发纷争?那一定经历了很多波折和考验吧!
有7位网友表示赞同!
这个标题把我勾起了兴趣,想详细了解一下这些故事背后的原因。
有7位网友表示赞同!
从内斗撕逼到分家收场,真是一段跌宕起伏的发展历程啊!
有18位网友表示赞同!
当年那些发生的事情难道是公开的?希望能看到一些相关的资料和采访.
有9位网友表示赞同!
《仙剑奇侠传》是我童年时期的经典游戏,对它的发展故事很感興趣。
有18位网友表示赞同!
如果这是真的,那我更加佩服这部作品能够走到今天来!
有15位网友表示赞同!
希望这篇报道能全面揭示整个事件的真相,不带任何误导。
有10位网友表示赞同!
虽然是纷争和撕逼的经历,但我还是希望他们最终能找到解决之道。
有19位网友表示赞同!
这么长的开发时间一定让游戏内部发生了很多变动的吧!
有11位网友表示赞同!
当年那些参与其中的员工们现在都过的怎么样了?会不会有重新集结的日子呢?
有20位网友表示赞同!
《仙剑奇侠传》一直是我的心头好,希望它能继续保持着经典的地位!
有5位网友表示赞同!
这种负面新闻确实让人意外和遗憾,希望能对游戏本身的发展产生积极影响。
有9位网友表示赞同!
我非常好奇这个分家收场的结果是什么样的?后来他们的发展轨迹是怎样的?
有9位网友表示赞同!
希望这篇报道能给我们展现一个更加真实的《仙剑奇侠传》背后的故事。
有11位网友表示赞同!
《仙剑奇侠传》的成功离不开许多人的努力和付出,即使经历风雨,依然值得我们尊敬!
有11位网友表示赞同!
我期待看到更多关于游戏行业内幕的故事,了解那些鲜为人知的真实情况。
有14位网友表示赞同!
这段历史告诉我们,成功的背后可能隐藏着各种各样的挑战和故事。
有6位网友表示赞同!