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风色幻想6人物加点、风色幻想6人物技能

2024-12-08 20:37:24 | 来源: 互联网整理

风色幻想命运传说蕾菲娜如何加点

在风色幻想命运传说游戏中,有各种各样的游戏活动,并且也是通过角色的合理配合,还有攻击来突破游戏关卡的,但是对于玩家来说,并不是每一个角色都了如指掌他的技能,以及他的培养方式,在一些特殊的环境和活动,里面又不得不使用一些角色来完成关卡,尤其是一些新的角色,肯定还有很多。

玩家不知道新出角色雷飞娜应该如何培养,但是对于新角色的了解肯定是必不可少的,因为再次游戏中免不了和他打交道,万一他是一个厉害的角色,玩家也要自己拥有那么培养他的。所以这一篇攻略,主要就是为了给大家推荐他的加点,因为他的主要用途就是左路,还有中路比较偏向于辅助的进攻,如果是走右路的话,那么就比较侧重于生存该角色的能力还有自我保护能力,都是十分强劲的,所以比较好上手,但是为了考虑他的使用范围还有输出的能力小编更建议,玩家可以在常识的时候优先选择左边,还有中间的道路。

尤其是想在后期默默发展的玩家来说,该角色在队伍中的一整个提升都会给整个队伍带来获胜的希望,所以也一定需要注意他佩戴的武器,即使是走右路有几个比较偏向于防御的天赋也都还可以,但是需要注意一下他的被动骑士,因为在后期的时候石头技能可以使用他的所有被动技能都拿到,以后可以优先给该角色补充这个技能。

TapTap热门榜第一!这款《风色幻想》新作终于如玩家所愿了

11月3日,英雄游戏SRPG手游《风色幻想命运传说》正式上线了。据了解,上线前,其累计预约超百万,并在今日获得App Store首页主打推荐。

实际上,游戏日报大木很早就关注到了这款产品。

SRPG是近两年细分品类中爆款频出的赛道,但2022年至今只有海外产品走红,国产SRPG尚无新爆款苗头,而《风色幻想命运传说》就是TapTap预约榜前五十中唯一的SRPG游戏,且长期保持在前十位。更值得注意的是,B站和TapTap评论区可以找到不少从2020年首曝便一直陪伴《风色幻想命运传说》的“老玩家”。

这款产品如今做成了怎样的水平?有没有机会在SRPG领域突围?游戏日报大木在体验并与策划简单交流后得出了一些观点。

大胆“否定自己”后,团队决定硬刚这一品类难题

在一些年龄稍大的玩家看来,《风色幻想命运传说》被如此关注并不奇怪。早在1999年时,《风色幻想》便在PC平台上发行了第一部系列作品,之后的多款作品为IP积累了数量庞大的粉丝,而成就这个系列核心之一就是的RAP系统。

区别于当时战棋游戏“走一步,打一步”的系统,玩家通过对RAP值的合理利用,可以实现一回合进行多次移动或攻击。比如,在有2点行动值的情况下,假设攻击和移动各消耗1点,那么这回合可以选择移动2次或攻击2次,或者先攻击再移动抑或先移动再攻击等等。

第一代《风色幻想》单机产品

但《风色幻想命运传说》最初并没有保留RAP系统。从开发日志中可以了解到,首测时官方态度是“RAP系统会使上手门槛变高,而且会导致单局游戏时长过长,因此暂不考虑”,直到9个月后的二测,团队决定舍弃首测版本,全面重制,其中就包括加入RAP系统。

而这就意味着,开发团队必须换一种方式去解决“策略性与学习门槛的平衡”。

《风色幻想命运传说》制作人告诉游戏日报,他们选择重构RAP系统,在数月内迭代了无数个版本后才重新加入,最终把RAP值确定为5点。角色固定5点RAP,每次移动2点,普通攻击3点,不同技能消耗的点数都不一样。这保证了玩家在前期技能有限的情况下,能够保持和传统日式战棋一样,进行【攻击一次、移动一次】的操作,这样有效地降低了前期上手门槛;

而随着技能的获取和技能树加点,玩家熟悉RAP系统之后,可以展开更为丰富的自由策略,从一些up主的试玩视频来看,能够玩出相当多的花样和combo,如卡射程极限拉扯、单角色一回合7动等。

角色RAP值(血条下方蓝色格子)

此外,制作组还从两个维度降低了玩家的学习门槛。

一是视觉告知,让角色每次行动都有消耗或回复预览,如果当前RAP值不足以支持任何消耗时,系统会自动切换下个可行动单位。二是降低RAP需求,在前期副本战斗中,只需掌握移动一次攻击一次,便可完成80%的副本通关。

《风色幻想命运传说》副本实战演示

这样改动后效果很明显,作为非重度战棋玩家的游戏日报大木在试玩时并未感到理解困难。进入游戏的第一场战斗,教程就告诉玩家要合理安排行动顺序,同时还有醒目的RAP值消耗提示。血条下方的5个蓝色格子代表角色剩余RAP值,技能消耗也显示在了技能图标上。

战斗时,根据不同操作消耗的行动点数,蓝色格子还会变成对应数值的白色格子进行闪烁提示。比如移动一次消耗2点RAP值,此时蓝色格子会减少2点,而白色格子会对应增加2点,来提示玩家这一轮行动所需要的消耗。

《风色幻想命运传说》RAP值消耗提醒展示

这样醒目的提示,能让玩家对RAP值有一个更精准的判断,以便考虑在不同战况时及时做出合适的行动应对。或是移动躲避敌方技能,或是使用技能对敌方角色造成伤害,或是以不变应万变,待机等待下一个回合行动。

除了这个核心的玩法之外,《风色幻想命运传说》在丰富策略性方面也加入不少新元素,比如在英雄间加入职业特性。游戏里把英雄分为了5个大类,分别是先锋、武斗、咒术、游侠和祭司。每个不同类别的职业,所对应的特性也不一样:先锋擅长冲阵和正面压制,武斗自带背击且可跨越地形移动,祭祀除了超载治疗以外,还具备DPS能力…

将更多职能并入单个职业,可有效增强单兵作战能力的同时,也可以解决手游上阵棋子较少,容易因减员造成重要位置空缺的尴尬局面。这样做,既保证了策略体验有足够拓展空间的同时,也降低了非核心用户的学习门槛。

《风色幻想命运传说》跨地形攻击演示

与职业特性相配的,是战场上各种不同的地形地势,这一经典特色也跟RAP系统一样被保留了下来。地形地势对战局的影响也很大:如占据高位的英雄单位攻击低位英雄单位时,会有额外的输出加成;远程职业则可以通过走位,通过抢占高地白嫖近战职业;而若是游侠这类带有击退效果的职业,还可以通过攻击将敌人推下地形边缘,通过地势落差来造成更多伤害。

此外,对战中出现的各种可互动道具,也会有不同的效果表现。比如桶可以通过攻击引爆,来对3×3区域内的敌人造成伤害;地图上存在原作经典道具【无序柠檬】时,玩家可通过拾取来恢复英雄单位的RAP值。合理利用场景物品,是《风色幻想命运传说》以少胜多的关键。

《风色幻想命运传说》互动道具桶实战演示

总体而言,《风色幻想命运传说》在战术和策略上花了不少心思,也的确做出了与纯数值战斗截然不同的体系。

剧情拓展+美术升级,《风色幻想命运传说》怎么做“有度创新”?

经典IP手游化到底该怎么做,虽然各家都有各家的看法,但同样都需要面临一大难题:如何做到在照顾IP用户的同时,还能给到更多的新鲜体验感,从而达到扩大非IP用户范围的效果。对此,《风色幻想命运传说》从拓展和升级两个方面给出了答案。

1、重塑经典风色剧情,拓展新的幻想世界观

依托于《风色幻想》庞大的世界观,《风色幻想命运传说》在添加原创新剧情的同时,还通过副本玩法打造出了两套完全不同的剧情体系。通过主线副本玩法,玩家可以体验到新的原创剧情,而通过“命运回廊”则可以看到原作经典剧情。这种主线与原作剧情分离的模式,同时兼顾了新旧玩家的游戏体验。

而且,为了加强两种剧情的关联性,游戏还在很多地方做了细节暗示。比如游戏刚开局时,凯琳会出现在玩家梦中,要将“唯一可以改变悲剧的方法”托付给玩家,并提到了“不沉之月”这个原作里的重要名词。

《风色幻想命运传说》命运回廊界面

这样做的好处显而易见,可便于IP老用户在体验新故事的同时,也能时刻感受到《风色幻想》当年留存于记忆中的感动。而非IP用户虽没有情怀记忆滤镜,但也可以通过游戏设计和玩法细节,潜移默化的去了解《风色幻想》的过往,从而对游戏产生更深的认同感。

2、跳出Live2D局限,新技术加持美术升级

对于一款游戏而言,好的故事剧情的确能事半功倍,但光有故事还远远不够。一部作品之所以能成为经典,并持续多年存在于玩家记忆中,是因为还会有许多鲜活的经典角色与之配合,才会使得玩家们愿意在游戏中倾注更多感情。

在人物塑造这方面,《风色幻想命运传说》有着很明显的优势,毕竟本作前还有10余部作品积累,自然要比凭空编造靠谱得多。

西撒,凯琳,九音,蓝斯等等,这些《风色幻想》系列游戏中耳熟能详的角色,如今在《风色幻想命运传说》中汇聚一堂。而在Unity引擎和PBR渲染技术和实时剧情推演与全角色配音的加持下,《风色幻想》的奇幻世界变得更具色彩,经典人物在还原特色的同时,也会表现得更加风格化。

《风色幻想命运传说》蓝斯

经典角色的还原,重点之一是不能有偏离内核的改动,毕竟经过多年的沉淀之后,他们的人设形象、性格特点等早已经深入玩家心中。如果没有“熟悉感”很难得到老IP用户认同。

《风色幻想命运传说》现在的方法是不断调研。制作组告诉游戏日报,团队成员本身就是风色原作老粉,知道应该怎么提取关键因素,而落到角色新形象时,通常会把角色形象在核心IP玩家中做调研,输出相关的调整建议,原画老师结合多方面的输入,从而完成角色的设计。

TapTap玩家评论

以经典角一的凯琳为例。虽然从立绘的直接对比来看,可以很清楚看到画风区别,但角色整体造型风格特色并没有太大变化。同样的白毛长发特色,同样的妙龄少女身材,即便风色IP老玩家带着情怀滤镜来看,也不会产生明显的陌生感,还能感受到当年受限于技术而无法完全展现的魅力。

《风色幻想3》凯琳形象

《风色幻想命运传说》凯琳形象

而对于新用户而言,无论是立绘升级后二次元美术风格下的画风,还是更加精致化的建模表现,都让整个角色增添了肉眼可见的厚重感。发型、服饰等细节方面的改动使整个角色更显可爱,符合当下时代的玩家审美眼光。其余经典IP角色也同样如此。

目前,游戏里3代英雄已经悉数登场,但4代角色还并未出现。不过根据官方透露,后续版本中会让他们陆续推出,将来会有更多经典角色可供选择。

此外,在游戏的其余细节中,我们也能看到整体的美术升级。比如进入游戏后统一风格的UI界面,整体给人一种小清新的感觉。而且,还在自由度方面给足了玩家空间。比如可以自定义的立绘角色,以及可切换多种风格的背景,都算得上是细节上的小亮点。

《风色幻想命运传说》城镇主界面

而进入战斗之时,《风色幻想命运传说》又呈现出一种多而不繁的表现。在手机不大的屏幕内,清晰的布局了英雄技能、行动选择、队伍信息等多方面内容。使得玩家在执行多种交互的同时,又不会被过多的信息所干扰。

《风色幻想命运传说》主线副本冒险界面

整体来看,《风色幻想命运传说》升级后的美术风格,更加符合当下用户的偏好。

立下长线运营目标,当下品质并非《风色幻想命运传说》的终点

从各渠道现阶段所表现出的成绩来看,《风色幻想命运传说》或许真如玩家所愿,成为了IP老用户们期待了14年的续作。

当然,《风色幻想命运传说》也并非没有缺点,从玩家反馈来看仍有一定进步空间。比如具体战斗时,被攻击对象的打击反馈不够强烈;在主城和挑战副本切换过程中,加载动画的等待时间偏长;官方希望降低门槛而给到的足够引导,但部分玩家觉得可能引导痕迹过重等等。

《风色幻想命运传说》TapTap玩家评论

整体来看,《风色幻想命运传说》确实得到了大量IP用户和非IP用户的认可,不过制作组在游戏上线前发布的文章中,就立下了坚持长线运营的目标。对于《风色幻想命运传说》而言,当下品质并不是产品质量的终点,更多的可能会是后续进一步打磨的起点。

在TapTap平台上,可以看到制作人跟玩家间的频繁互动,也可以看到像“假如你是制作人”这样的共建栏目。或许在他们看来,深爱这款游戏的玩家们有时候可能会比他们更懂,双方齐心也更有利于创造出更好的作品。

官方玩家共建栏目—假如你是制作人

能重视并接受玩家们提出的建议,又不会不假思索的全盘塞入,最终出来的产品将是玩家和制作组共创的结果。基于这样明确的思路,《风色幻想命运传说》很难出现过于偏激的决定。正如玩家评论所说,《风色幻想命运传说》一路走来每次测试都是大改,让人佩服制作团队的韧性。有听有看还有做,或许这就是那么多玩家持续关注的原因吧。

《风色幻想命运传说》B站玩家评论

结语:在行业环境从“精品为王”过渡到“精品才能生存”的当下,《风色幻想命运传说》上线后表现出的品质无疑已经迈过了用户认可的门槛,实现了第一步的目标。可以看到,《风色幻想命运传说》上线的半个月前,英雄游戏才刚刚发行三国题材手游《极无双2》,并拿下了iOS畅销榜第7位的好成绩,而今英雄游戏短时间又拿出第二款产品,无疑是彰显出了团队对这款游戏长线运营的信心以及英雄游戏背后丰厚的产品储备。

时隔半年再次动作频繁的英雄游戏会用什么新面貌出现在行业面前,值得期待。

「我们的节气」秋分:从此朝朝不如暮暮

今日秋分。

秋分,是农历二十四节气中的第十六个节气,也是秋季的第三个节气。它平分了秋季,也平分了昼夜,平分了寒暑。《春秋繁露》中说:“秋分者,阴阳相半也,故昼夜均而寒暑平。”由于这一天太阳到达黄经180°,几乎直射地球赤道,因此全球各地昼夜等长,秋分过后,则北半球开始昼短夜长,我们所遇见的朝朝短过了暮暮。

前段时间,北方已经陆陆续续感受到了秋的降临,而此时此刻,秋天的脚步也已然踏入了南方的土地,带给人们秋高气爽与晴空万里。虽然在古代的诗文里,一到秋天,一遇上秋风秋雨秋叶秋霜,总是凄凄惨惨戚戚,似乎在这个季节文人们总会有点悲伤。中国人叫伤春悲秋嘛,这一“习俗”自宋玉开始就有了,他说“悲哉秋之为气也,萧瑟兮草木摇落而变衰”,在草木摇落的苍茫里又是失落又是悲哀,等到杜甫说“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”,又有一种沉郁悲凉。

可能秋天就是让人联想起肃杀、凄凉,想到落叶、凄草,没有春天的生机勃勃,没有夏天的烈日炎炎,可是啊,秋天却独有一种磅礴和大气。刘禹锡说 “自古逢秋悲寂寥,我言秋日胜春朝。”我们看万山红遍,层林尽染,漫江碧透,百舸争流,鹰击长空,鱼翔浅底,万类霜天竞自由。纵目所见,秋是何等爽朗与开阔啊。

秋分三候

一候雷始收声。古人说雷在二月阳中发声,那时候阳光开始灿烂明媚,而到了八月阴中则收声,入地,万物也就跟着入地了,阳光也开始衰微,没有了烈日炎炎,秋阳温和照耀大地。

二候蛰虫坯户。坯户,谓昆虫在地里封塞巢穴。秋天到了,寒气愈重,天气愈冷,蛰虫开始入地封塞巢穴,准备冬眠。王安石就说“忽忽远枝空,寒虫欲坯户。”

三候水始涸。古人认为水本气之所为,春夏气至故长,秋冬气返故涸也。春夏雨水多,水长,秋冬降雨量则开始减少,天气也干燥,水汽蒸发快,因此湖泊河流的水开始变少,有些甚至呈现干涸。

秋分风物

郁达夫说北京的秋天,有着陶然亭的芦花、钓鱼台的柳影、西山的虫唱、玉泉的夜月、潭柘寺的钟声。即使不出门坐在院子里,也看得到很高很高的碧绿的天色,听得到青天下驯鸽的飞声,从槐树叶底可以朝东细数一丝一丝漏下来的日光,或者在破壁腰中静对着象喇叭似的牵牛花的蓝朵,自然而然地感觉到十分的秋意。

老舍也说北京的秋天,他说秋天一定要住在北平,因为北平的秋天没有一样不令你满意。天气不冷不热,吃的样样都有,羊肉正肥,螃蟹下市,栗子香飘,西山有红叶,北海可划船,啧啧啧,真是一场秋天的幻梦,让人忍不住想要大梦一场,在最美的秋天做最天真的梦。

前人的文字真是浪漫多情啊,写一个秋天都是风情万种,是诗词之外的另一种美。繁忙的生活或许让我们很难领悟到秋天的美,只会在秋风起的时候道一声天凉了秋来了,但是如果去翻一翻前人的文字,我们大抵还是能寻找到一些诗意的。

但我却想到了螃蟹。这个季节啊,就该吃螃蟹。一盏菊花酒,一盘肥蟹,想起旧时文人余钱买酒赏菊配蟹,自有一种风味在。《红楼梦》里吃螃蟹,那是一种讲究,湘云和宝钗在藕香榭设宴,藕香榭盖在池中,环境是一等一的风雅,山坡下两棵桂花开得正好,池水又碧清,坐在藕香榭里上看得到秋天最美的风景,而视野开阔,敞亮又清亮。吃蟹也有讲究,吃前要用菊花叶桂花蕊熏制的绿豆面来洗手,吃后还得赋上菊花诗和螃蟹诗,真是风雅。黛玉就写:“铁甲长戈死未忘,堆盘色相喜先尝。螯封嫩玉双双满,壳凸红脂块块香。多肉更怜卿八足,助情谁劝我千觞。对斯佳品酬佳节,桂拂清风菊带霜。”

不过我们也就是一大家子人聚在一块儿,上一盘蟹,沾点醋,慢慢吃,温文尔雅不起来,左手右手一起上,倒是另外一种风趣了。蟹的做法当然多,常见得是水煮、清蒸、醉蟹、螃蟹炒年糕等。清蒸有的时候是什么都不放,有的时候要还会加点火腿提味,事实上啥都不放,才是最好吃的。用水煮或清蒸,用蒜末姜末调醋,沾着吃,还有更美味更鲜纯的吗。所以早前李渔也说了,“凡食蟹者,只合全其故体,蒸而熟之,贮以冰盘,列之几上,听客自取自食。剖一筐,食一筐,断一螯,食一螯,则气与味纤毫不漏。出于蟹之躯壳者,即入于人之口腹,饮食之三昧,再有深入于此者哉?”

不过到底秋天啊,是凉起来了,人们常说一场秋雨一场寒,每次下雨,都要添衣,添着添着,就入冬了。秋天里阳光好起来那是真的好,秋风吹过来那也是真的舒爽,菊花开,桂花开,金灿灿一片。这时候如果遇上大晴天,记得抬头看看天,出去吹吹风,不要辜负这大好的时光。

秋分读诗

咏廿四气诗 秋分八月中

唐·元稹

琴弹南吕调,风色已高清。云散飘飖影,雷收振怒声。

乾坤能静肃,寒暑喜均平。忽见新来雁,人心敢不惊?

中秋对月

唐·李频

秋分一夜停,阴魄最晶荧。好是生沧海,徐看历杳冥。

层空疑洗色,万怪想潜形。他夕无相类,晨鸡不可听。

次韵子我秋分一首

宋·刘一止

山中秋已半,蓬荜晏方开。不听夜虫话,焉知节物来。

紫珠犹卧穗,青蕊未浮杯。欲射系书雁,非关烹不才。

秋分后顿凄冷有感

宋·陆游

今年秋气早,木落不待黄。蟋蟀当在宇,遽已近我床。

况我老当逝,且复小彷徉。岂无一樽酒,亦有书在傍。

饮酒读古书,慨然想黄唐。耄矣狂未除,谁能药膏肓。

(申屠)

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