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好玩的火影手游、火影忍者卡牌手游下载

2024-12-12 16:52:53 | 来源: 互联网整理

火影手游:零差评的高招忍者只有一位?上架近三年,仍然很活跃

火影忍者手游截止到2020年6月份,包括游戏上架之时的迈特凯和自来也,一共是上架了27位高招忍者,我也是从游戏上线第一天就入坑的玩家,经历过这些忍者上架时候的巅峰时期,也见证了一些忍者慢慢的低迷下去。因为忍者的强度和平衡性的原因,每次这些新高招忍者上架的时候总会有或多或少的槽点出现,抛开早期的迈特凯和自来也,还有后来飞出屏幕外的迪达拉等忍者,真正意义上能够被称为“零差评”的高招忍者,可能只有一位,这位忍者上架的时间是2017年7月份,他就是神威卡卡西。

关于这个忍者,我印象比较深刻,因为火影忍者手游里V14是会免费送一个A忍的卡卡西,但是当初那个卡卡西的强度真的是不怎么样。所以,后来上架了一个强度更高的神威卡卡西,为了能够让高V玩家更容易接受V14普通卡卡西的现状,后来直接在商城里上架了一个100金币10片神威卡卡西的礼包,这个礼包一直到现在都还有效,当你达到V14后是可以直接在商城里购买的,但只能购买一次。

再说过到神威卡卡西这个忍者强度方面,他当初创新了一个通过普攻来切换二技能的机制,根据普攻的段数切换不同的技能效果,这样的机制也延续到了后来的千手柱间和秽土三代身上,但会有一些细节上的不同。神威卡卡西这个特殊的机制也恰好还原了动漫里“拷贝忍者”的特性,能够让他多变的技能更好的融入到一个技能按钮里面。虽然这些技能没有独立CD的设定,但会有一些技能CD上的不同,比如,土流壁的CD时间是最短的(5秒),而水龙弹的CD时间最久(10秒)。

在2017年的时候,忍者阵容方面还没有太丰富,神威卡卡西之前的高招S忍是2017年5月份上架的须佐鼬,再往前就是止水以及佩恩天道什么的。其实这些忍者的强度都还不如2016年的小南,所以,当初神威卡卡西上架后就瞬间成为了段位赛里主流的高招忍者,无论是普攻连招,还是技能衔接都非常流畅,奥义后也能够非常轻松的接技能,即便是放到现在的段位赛里,神威卡卡西也能够一战。正因为这个忍者有自己的优势,也有明显的短板(神威技能的大后摇),所以他才会显得更加均衡,不超纲,不落后,刚刚好。

至少根据我自己的观察和见闻,神威卡卡西上架接近三年的时间,一直都是好评如潮,但凡是提到火影忍者手游里质量较高的忍者,或者是还原度高的忍者,那肯定都会有神威卡卡西的身影出现。除了这个忍者以外,即便是当初称霸决斗场的四天王忍者也会有或多或少的槽点,比如千手扉间的铁头娃,千手柱间的西蓝花特效等等,鹰佐助倒是没有太多槽点,但因为强度过高,经常看到玩家希望削弱他,这可能也算是附加的槽点之一吧。

向情怀致敬!《火影忍者》手游评测

向情怀致敬!《火影忍者》手游评测

2014年7月,腾讯宣布获得日方正版授权,开始研发国内唯一正版火影格斗手游《火影忍者》。经过9个月的研发,《火影忍者》手游于4月15日进行了首轮限号删档测试。小编有幸在第一时间拿到了颇为难得的测试资格,第一时间对这款手游进行了试玩。

作为一个热爱火影动漫的粉丝,小编进入游戏的第一时间便是追寻火影在动漫中的影子。不得不说,《火影忍者》手游在剧情声画方面做的无可挑剔,在游戏系统和玩法构建方面亦有独到之处,下面,就请随小编一起走进这款最具火影情怀的手游吧!

火影忍者

剧情:严谨还原火影剧情精髓

真实还原度:

在对火影原著剧情的把控和推进方面,拥有日方正版授权的《火影忍者》做到了无可挑剔。据此前火影研发团队——魔方工作室群总经理叶彬所说,火影手游由火影原作者岸本齐史老师领衔,集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会也会参与游戏每个版本的监修工作。

目前,由于游戏体验时长的限制,小编仅体验到火影手游剧情羁绊的开始及波之国篇剧情,游戏在此次测试中会将剧情开放到何等阶段尚不得知。不过小编推测下个篇章应该会是中忍考试篇。剧情副本充分还原了火影原著剧情,以初章剧情副本为例,其包含了12个小关卡,从鸣人参上到水木忽悠鸣人偷禁术卷轴、木叶丸与伙伴、忍者分班、铃铛争夺战、第七班成立⋯⋯所有细节剧情都一一呈现出来,作为一个十五年的火影粉,真是倍感亲切。

同时,游戏在关卡进行过程当中,加入了许多原著故事过场,使得整体情节更为细腻丰富。如:打败水木之后,伊鲁卡老师亲手为鸣人戴上了木叶护额,小樱和井野为了争夺佐助,与鸣人起了激烈的冲突等等,游戏将所有情感细节进行了细腻的展现。即使没有看过原著漫画的玩家,相信也能通过游戏剧情的发展而爱上《火影忍者》。

副本

原著剧情

声画:无可挑剔的临场感

沉浸度:

如果评测标准是十星,小编会毫不犹豫的将火影手游的声画评分改为十星!在不长的体验时间中,火影手游的画面真是细腻真实得让小编心醉。只恨游戏没有开放木叶村整体场景,没能让小编在里面着着实实滚一圈!据悉,对于火影手游的研发,日方版权监修方参与的非常细致和深入,开发团队必须遵循《火影忍者》的世界观,大到整个主线故事的剧情框架,小到某关卡里某个角色说话的措辞,或某场景里墙壁上涂鸦的文字,任何不符合原著世界观的设计都会遭到质疑。

火影手游在木叶村仅开放了一个概览形象,虽然非常细腻,还原度非常高,但怎能满足我等大火影粉的要求!不过,进入副本挑战模式之后,一个宏大的火影世界就会展现出来。游戏随着剧情的发展,为各个副本打造了专属的对战场景。追击偷走禁术的鸣人战斗场景是在木叶森林、忍者分班战斗是在木叶教室走廊、铃铛争夺战则是在生存演习场进行,到了波之国篇,游戏又将场景带至波之国大桥⋯⋯这些场景,种种细节都与剧集中的呈现无二,且由于横版格斗的特性,小编操控忍者在场景中奔跑、对战,一个个熟悉的场景细节飞掠而过,竟产生了一种奇妙的二次元世界穿越感,仿佛真正置身于火影世界,临场感非常强烈。

纳尼?战斗失败了?还是小编太过沉浸于场景了啊!哎?等等,这声音怎么这么熟悉,难道是?经过激动的查阅,小编终于在忍者登场界面找到了答案。竹内顺子、中村千绘、杉山纪彰⋯⋯艾玛,原著声优啊,怪不得火影味这么浓。原来,火影项目组花“大手笔”向日方购买和定制了大量正版美术和音频素材,其中就包括原著声优的配音。这么任性的原版还原,让人真是不得不爱!

木叶村

场景细节

木叶森林

卡卡西

原著声优配音

玩法:随意切换忍者 忍术格斗酣畅淋漓

玩法完整性:

在火影立项之初,项目组经过细致的用户调研得出:动作格斗是最贴切火影原著核心玩法的结论。随后,火影手游定位为横版动作类,以ACT格斗为游戏的核心玩法。

在游戏中,每位忍者都拥有四个技能,一个普通攻击、两个普通技能、一个奥义技能。所有的攻击、技能都可对敌方造成倒地、击退、浮空等状态,合理进行技能搭配即可形成连击,一套连招带走敌人。实战中,小编最爱的便是佐助,豪火球之术群攻敌人造成击退,随后狮子连弹冲刺将被击退人群挑飞,然后空中进行重击打到地面,还没死?奥义千鸟差不多了,哼哼,再一个重创击飞还不能解决?不过值得注意的是,所有忍者技能会被打断、放空,所以要小心释放。当然,鸣人两千连弹那种全屏攻击的奥义除外啦!

一个忍者只有四个技能,再多样也要烦啦。不过,好在游戏准备了忍者切换系统。即玩家可以通过副本、抽奖、活动等方式获得火影十五年中出场的所有忍者,而他们均可登场战斗。另外,其独特的忍术也将被带至战斗中,三代的尸鬼封尽、鼬的终极瞳术、宁次的白眼都将可以体验。在首次测试中,游戏共提供了六位忍者:鸣人、小樱、佐助、井野、我爱罗、李洛克,可以进行初步的忍者切换体验,相信后续测试中,游戏将提供越来越多的忍者。

我爱罗

佐助

战斗场景

鸣人战斗

奥义:两千连弹

系统:成长体系丰富 有待精进

细节丰富性:

在忍者成长方面,小编经过体验达到18级,已开放的成长系统有:天赋可以通过三星通关副本获得天赋点,点亮天赋获得各种属性加成,点满后即可参加晋级考试;装备分为六大部份,可强化可进阶提升战力;饰品同样提升战力,可强化可分解。从官方提供的截图来看,小编还未解锁的成长玩法有通灵、卷轴两项,不知是否也同样是以提升战斗力为目的。

除却成长方面,游戏亦为玩家提供了丰富的挑战玩法:试炼场可以让玩家挑战极限,对战各个高阶忍者;丰饶之间分为历练、赏金、闯荡三个部分,分别能为忍者带来大量经验、铜币、声望,目前声望有何作用不得而知、修行之路则提供各种关卡予玩家体验,获得的修炼点可兑换忍者碎片。总体来说,还算丰富。不过有待精进,相信后续,更多未面世的玩法将呈现在玩家面前。

天赋

饰品

装备

试炼场

丰饶之间

修行之路

总体来说,《火影忍者》手游在剧情、声画还原方面做得诚意十足无可挑剔,在原汁原味还原原著的同时,游戏兼备了十足的玩法亮点,忍者随意切换与热血格斗玩法十分吸晴。同时在游戏系统方面,首测展现了相当多的新玩法,但还有待精进。不过,做为一个十五年火影粉,小编表示,《火影忍者》手游做得十分对位,真是挠到了小编心中的痒处。后续它将带给我们什么样的精彩?让我们持续期待!

关于腾讯游戏

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火影手游:三个版本的波风水门,秽土转生的反而最简单无脑?

可能看到这个标题后有些玩家会疑惑,难道不是秽土转生的水门最难吗?其实按照技能设定上来看,确实是秽土水门的更为复杂,有特殊的普攻,还有闪过去和闪回来的设定,但当你上手以后就会发现,其实这个忍者在某些方面要比之前两个版本的水门更无脑。也就是像当初策划直播中提到的,秽土水门有两个阶段,一个是哪里亮了点哪里,一个是闪来闪去秀操作,可以根据你自己的技术水准来匹配。

我再来说一下为什么我认为秽土水门相较于另外两个版本的水门更简单,主要是秽土水门是融合了普通S忍水门的远距离飞雷神技能和新春水门的螺旋丸,直接让灵活度较高的神速融合到了普攻里面。而神速这个技能又是一个可以起手,也可以反手的技能,只要你反应速度够快,对面技能贴脸过来,你都可以直接用神速直接躲掉,并且说不定还能拿到一个先手,看到这里似乎又想到了当年鹰佐助的0帧无敌效果。

既然神速技能有这样的功效,相对来说也就更加要求玩家的反应和操作,再反观秽土水门,取消了神速技能,直接用了飞雷神和螺旋丸两个要求没有那么高的技能设定,即便是你的技术一般,只是停留在哪里亮了点哪里的阶段,也是要比之前两个版本的水门更容易上手。只是如果你想要达到更高强度上限,就需要去熟练运用特殊普攻插苦无,然后再利用地面苦无各种瞬身起手和反手逃跑。

我还记得当初很多不习惯之前两个版本水门的玩家,生怕自己招募了秽土水门不会玩,所以就直接放弃了,后来拿到体验卡后发现好像不是那么回事。普攻稳定,你甚至可以直接按住普攻把对方连到死,整体的连招也非常流畅,搭配金身状态下的螺旋丸伤害也很高,奥义也能接技能,这些特性看起来对于普通玩家来说也非常友好。

所以,基于上面这些分析后,我个人认为秽土水门的上手难度要比之前两个版本的水门略微低一些,也可以理解为是秽土水门能够适应不同水准的玩家。无论是处于哪个层级的玩家,都是可以发挥出不错的强度上限,而像新春水门那样的技能设定,虽然看起来并不复杂,只是技能释放后可以点普攻闪回原地,还能够捡取地面的苦无再次释放一个特殊普攻,但在实战中的要求非常高,如果你也采用秽土水门那样的招式,哪里亮了点哪里,真的是不如秽土水门有优势。

以上这些观点只是我的个人看法,仅供参考。你可能会看到过一些主播玩秽土水门非常秀,完全让对方抓不到自己在哪里,那个阶段确实需要一定的技术水准,也是秽土水门的优势之一。如果你拿这个状态的秽土水门来对比的话,跟之前两个版本的水门确实是不相上下,但毕竟不是谁都有主播的技术,你要以正常玩家的水准去看待这个事情才对。

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