首页 > 攻略 > 手游攻略 > 详情

魔兽争霸4,魔兽争霸4在2024上线

2024-12-18 13:12:18 | 来源: 互联网整理

还会有魔兽争霸4?一切以玩家决定为主

2015-11-11 05:08:00 作者:李熙

近日,暴雪娱乐公司的游戏首席设计师Tim Morten接受外媒采访,在采访中他表示《星际争霸3》与《魔兽争霸4》是否会继续制作,主要取决于玩家们是否希望他们继续开发。

据悉,在接受采访时,Tim Morten提到“我可以保证,我们目前100%的精力都集中在今天(暴雪嘉年华)所公布的内容上,至于未来制作的内容则很大程度上取决于玩家。我们热爱RTS,我们想要这种类型的游戏。《星际争霸2》的世界观十分迷人,《魔兽争霸》则还有很多未讲完的故事。”

“除此之外我们还有一些新IP,我们愿意听取玩家的意见,看看他们想要什么游戏,不过现在团队忙于《星际争霸2:虚空之遗》(星际争霸2最新资料片)的制作和维护,暂时是没有时间来打造新作。”

至此,能够确定暴雪之后在RTS方面还会有大动作,但鉴于目前的《守望先锋》和《魔兽世界》7.0版本,即使是有,或许也是未来几年后的事了。

《魔兽争霸》是暴雪娱乐公司开发的角色扮演即时战略游戏系列,初版《魔兽争霸:人类与兽人》1994年在PC平台上发布;《魔兽争霸2:黑潮》1995年发行;《魔兽争霸3:混乱之秩》、《魔兽争霸3:冰封王座》2002和2003年发行。

1994年的最初版本英文名称是:Warcraft:Orcs & Humans。从这时开始,暴雪(Blizzard)这个名字第一次出现于游戏包装盒上。之前暴雪也以\”Silicon & Synapse\”、\”Chaos\”等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,“与人斗其乐无穷”的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。

《魔兽争霸3重制版》评测4.4分:失去自我的暴雪,失去信心的玩家

《魔兽争霸3》已经陪我们走过了无数个年头。而“魔兽”不仅是暴雪的发家作,也是暴雪迄今为止,最重要的IP之一,至今依然有玩家会在闲暇之余打开这款经典名作。作为一款2003年发售的游戏,当时的初创们,或许都没想到这款游戏的生命之树能蓬勃至今。即便在2018年的暴雪嘉年华上,《魔兽争霸:重制版》的承诺依然是覆盖掉记忆中“手机梗”的最好素材。

在2020年,经过漫长的测试与跳票,《魔兽争霸:重制版》终于来了,带着两年间积攒下的非议和惊喜,它终于来了。对比两年前的承诺,可以说它做好了承诺之外,却没做好承诺之内,在最后,种种失望还是掩盖了最初的惊喜。

首先谈谈承诺之外的惊喜——模型素材库。在原版的《魔兽争霸》中,基本素材库非常有限,一来受制于当年的硬盘容量,二来是压缩成本。所以采取了调整基本模型大小和颜色来产出新单位的方式,比较典型的就是玛维的副官奈萨和其他的女猎手。

在这次的重制版中,每个单位都有了自己的独立模型。萨特和半人马一家终于有男女之分,解决了繁衍问题。

而这次重制版美术风格的参考,则是发售多年的《魔兽世界》。

在多年前WOW以《魔兽争霸》为基础,多年后WOW终于反哺了《魔兽争霸》,这期间则是暴雪工作重心的转移。从单位造型到法术的粒子效果,均是以《魔兽世界》为基本标准,火焰的表现形式就是一个典型。对比原先“蛮荒和摇滚”的经典模型,这次“重制版”整体展现了较为成熟的“后暴雪”化美术风格。

模型带来的改变,直观体现在了银月城和整个血精灵的美术风格。银月城大小城墙很多,包括城内的素材都极其丰富,小贩的摊位等均有单独模型。而城外的植被则延续了《魔兽世界》中的经典风格,你又可以看到扭曲的红色叶林了,包括兵种模型也终于和人类区分自成一派。

改变不只有数量和造型,在模型本身的精度上,也有着非常卓越的突破。脱离了过去贴图明显的“纸模”,这次“重制版”的模型更具有体量感,材质上也区分明显且更加写实,进化成了“塑胶”模型。

地面效果也是如此,例如草地也有了更加细节的表现,你可以看到草地起伏等环境运动。虽然水面添加了倒影效果,观感上确实非常漂亮,但瀑布却像是胶体一样,不如以往通透。并且由于渲染关系,绿色草地和树木等环境乍看之下还是有些油腻和失真。

除开模型质量因技术进步带来的改变,这次模型也加入了大量动作。例如英雄单位加入了“行走”的动作,在表现剧情上更加自然。包括部分地形装饰物也有了受击动作,细节上的调整使得游戏整体更加生动。而部分战役中的特殊模型,添加了更多动作以适应剧情演出,例如泰兰德的吹号和阿尔萨斯对平民的半跪。

这次的吹风只能用尴尬中的尴尬来形容,甚至不如原版

更高的模型质量,更多的动作,自然影响了剧情体验,非常经典的一幕是阿尔萨斯杀死玛尔加尼斯。两人走完了整场戏后,阿尔萨斯也没用传统的“随手一挥”杀死玛尔加尼斯,而是用新动作让阿尔萨斯内心的愤怒,有了更好的表现。

包括希尔瓦纳斯被转变为女妖的剧情,你能看到周围的草地被冲击波推开的样子,这一幕以及女妖之王的全新造型,和《魔兽世界》CG中的场景似曾相识,这些细节固然没有改变剧情本身,却让原本的剧情更具活力。

带给国内玩家全新感受的还有中文配音。在原版的《魔兽争霸》中,有不少的语音梗,比如兽人有非常多的“歌词梗”,在这次中文本地化的过程中,都呈现的较为出色,保留了“歌词梗”的属性并选择了中文本地歌曲。但部分角色的配音质量有待提升,例如玛法里奥的配音有着较为明显的麦克风质感。

而在文本上则有许多“私货”,融入了许多玩家们熟悉的梗,譬如“如此强大的力量”等,想必《风暴英雄》的玩家看到了之后,肯定能会心一笑。但除此之外,文本在某些情况下会成为乱码的现象,令人非常头大。

虽然这些内容还不错,但要知道,这远不足以兑现承诺暴雪嘉年华上的承诺。

以斯坦索姆的演示为例,正式版在分镜上并没有延续嘉年华版本,而是选择了更贴近于《魔兽争霸》原本的动画演出风格。

由于正式版和嘉年华版本选择的渲染方式不同,在画质上的差别明显。嘉年华版本更加自然,渲染风格偏向于灰调,在盔甲材质的表现上也远比现在的要好。因此,嘉年华版本选择了更紧的景别,很容易凸显出模型渲染的优势,而正式版本则不然,大多以《魔兽争霸》原版的大景别为主。包括嘉年华版的地面以及建筑也远比正式版本舒服。可以想到的是,暴雪出于某种考量,最后敲定了我们看到的正式版本。

霜之哀伤的全新用法

其他战役大部分则延续了《魔兽争霸》的原本面貌,除了几座大城市,其余被重新设计的案例少有存在。而承诺的“以全新方式呈现部分剧情”,则是以优化原本剧情中的桥段完成,依然保留了大体框架。也就是说在最后,暴雪也没有重新设计《魔兽争霸》四个小时左右的过场动画,而是基本选择照搬旧版,并小幅度调整。

这个镜头一毛一样

在UI上则非常糟糕了,可以说是整个“重制版”的败笔,这里得把战役和其余模式分开说。本次“重制版”的战役组合了“混乱之治”和“冰封王座”两大资料片,算上教学一共九章,对于想体验原版战役玩家来说这是个好消息,可以一次玩个痛快。战役的结算界面做的较为漂亮,玩家可以在一面战旗上查看自己的基本统计信息,整体来说比较新颖。

但普通游戏的结算界面UI则一言难尽,突出了“随意和廉价”,完全没有之前原版UI的质感。其实包括主菜单的界面在内,这次的UI都非常糟糕,美观不足,使用起来也颇为不便。可以说除了战役,其他的部分都非常廉价。能很明显的看出来,这次重制版的重心,依然在玩一遍可能就不会再玩的战役上。

而且就未来的延展性来说,本次主菜单的UI设计也不够出色,如果《魔兽争霸:重制版》未来有新模式加入的话,那么这次的菜单设计一定会作出更改。并且主菜单由于制作质量极其低廉切不走心的关心,反而消耗了玩家电脑的大量处理资源,具体原因有待进一步考证。

但好在本次重制版没有保留演示版本中的命令栏设计。演示版本中的命令栏通用性并不好,几个技能大图标在上其余命令在下,其设计显然无法兼顾多于四个技能的单位,回归原版风格后,取得了很强的扩展性和通用性,很好的照顾到了未来的RPG玩家。

其实放到今天来看,只有极少部分玩家会去玩经典的对战模式,而这次作为卖点的战役模式寿命很短。除非暴雪可以从《星际争霸2》中汲取经验,开发更丰富的PVE模式,否则《魔兽争霸:重制版》自身的PVE模式寿命会非常的短,大多数玩家最后还是会去玩RPG。

狗蛋死前的第一人称视角,还不错

在本次重制版中,更改了自定义地图的读取路径,从《魔兽争霸》自身盘符转移到了“文档”下。这一点和《星际争霸2》很像,做出这个改动的原因也显而易见。在这次的魔兽地图编辑器中,暴雪修改了部分用户协议,例如“作品的知识产权归暴雪所有”以及“玩家不可使用没有版权的模型”等等。

暴雪的初衷一来是不想放过下个“Dota”,二来则是希望约束玩家创作,使其规范和官方化,可以为未来的进一步发展留出空间。所以,如果作者可以接受新版“用户协议”,那么我想这应该是个好消息。另一个好消息则是过去的RPG地图依然可以读取和使用,但会出现部分BUG,有待作者进一步调整。

总的来说,这次的《魔兽争霸:重制版》提供了非常大量的自带素材库,在这方面无可厚非的良心,并且通过高质量的模型和新加入的动作,为过去的经典桥段注入了新的活力。

但和暴雪嘉年华上的承诺相比,这还不足以让玩家们满意。战役中几乎没有太多的新增内容,几段过场动画和CG均是原版改良,至少和斯坦索姆的演示相比,暴雪显然是做出了取舍。这些小毛病的主要原因很有可能是工期不足,因此不对过场动画进行重新设计,以及对游戏性上的考量,最终牺牲了大部分内容。

这段动画的高潮部分在国内被和谐了

从游戏内大量的小BUG中,我们就能窥一斑而知全豹。例如切换窗口游戏大概率崩溃、泰兰德行走语音失效、单位的寻路机制也存在问题、“理应被重新设计的过场动画”也全部变为了“原版致敬”,还有那廉价且随意的菜单,无疑不是在告诉我们,这款游戏赶工痕迹非常明显,就连菜单中的制作人名单都没有添加配乐,让人不知道该说些什么。

RPG方面应该是暴雪的下一个重点。通过修改用户协议的方式来让作品“半官方化”,质量颇高的素材库也因此能再次显现价值,如果你渴望做出“魔兽”风格的RPG地图,那么这无疑是巨大的金库,但相应的,也就意味着过去的大部分低质量或者无版权模型将无法使用。

如果玩家希望本作能再次开创这个时代的经典,那么这次在赶工和阉割下,铸造而成的廉价《魔兽争霸:重制版》完全不会让玩家满意,完全消耗了过去的口碑。和当初的期望相比会极其失望,或者说愤怒。但如果你的期望从来没有太高,只是想更好的体验换皮后的经典内容,我想这一作还能勉强及格。

在基本内容难以让玩家满意的同时,本作的未来全部寄望于接下来的开发工作,我们希望会有奇迹发生。但看着眼前这盘半生不熟的冷饭,最后还是想问一句,暴雪,你到底是怎么了?

优点

  • 全新的美术风格
  • 大量新增的高质量模型

不足

  • 菜单UI设计非常廉价
  • 文本质量稍有不足
  • 整个作品赶工痕迹明显,做工廉价

魔兽争霸3:开局4农民,单挑11家电脑,赖皮又好玩的双线TR玩法

单挑11家电脑时,因为电脑基地一旦受到攻击,经常会瞬间落下多个回城卷轴,受攻击一方和它的部分盟友都会前来支援,让TR战术的发挥空间大打折扣。这并不意味着,单挑11家电脑时,就无法使用TR战术。实际上,单挑11家电脑时,人族不仅能用TR战术,还能用比玩家对战中开局3农民更为暴力的开局4农民双线TR玩法。

进入游戏后,将开局赠送的5个农民中的4个变成民兵,分成两组出门侦察兵准备开始TR,剩下的那一个农民在家中建造农村、伐木场等建筑,基地正常生产农民。侦察到电脑基地后,直接让民兵攻击人口建筑。等到资源足够后,这时候民兵也便会了农民,留下一个农民继续等待电脑建造人口建筑,放下去就开始攻击,另外一个开始建造象牙塔。

等到家中的伐木场建造完成,我们在电脑家中有了2个以上的象牙塔后(是每一家电脑家中都有,而不是两家电脑一起2个象牙塔),就可以等待资源足够后开始升级箭塔。这段时间,家中需要继续招募农民,放在家中多采集木材,等到将外面两家电脑拿下后接手其出生点位的金矿。

开局4农民这种用来单挑多家电脑的TR玩法,只适合用来针对兽人和暗夜精灵这两个农民单位只是普通农民单位的种族。一旦侦察到自己附近的电脑是人族或者亡灵族,最好是换一家或者直接放弃。否则,无论电脑的民兵,还是出门赠送的小狗,都不是区区2个即将变回农民形态的民兵能够打赢的。

电脑不会用常规农民与玩家交战:没有任何攻击力的小精灵,即使被两个人族农民骚扰也无能为力,这点没啥好说的。兽人苦工虽然拥有一定的战斗力,可电脑操作时,只会让苦工进入地洞进行反击,而不是直接与玩家单位交战。没有地洞的情况下,兽人只会让苦工采集资源和建造建筑。

电脑刚放下的建筑遭受攻击会直接取消:玩家对战中,刚放下的建筑即使遭受攻击,玩家也会根据建筑是否能够顺利建造出来、能否赶走正在攻击建筑的单位等多方面因素来考虑是否取消建筑,电脑则是直接取消建筑。依靠这个特殊的设定,即使我们只分出一个农民去攻击电脑刚放下的人口建筑,也会让其直接取消浪费资源。(特别注意:这种做法只对电脑有效,实战中一个农民从对手放下月亮井等建筑开始攻击,等到建筑完成四舍五入都等于不掉血。)

流程化的开局让电脑没有任何作战单位可以使用:电脑的正常开局,都是先放下祭坛再放人口建筑,期间还会持续生产后勤单位。人口建筑不断遭受玩家农民攻击被迫取消后,只有一个基地提供人口上限,采集黄金和木材的后勤单位数量有8个左右的电脑,自然无法招募任何作战单位。这套需要花费很长时间,才能有箭塔开始攻击的特殊战术,电脑自然也无法防守。

完成前面两家的双线TR后,己方的英雄基本能够走出祭坛。这时候,玩家可以考虑常规的单挑多家电脑玩法,或者使用关键路口建造防御塔等玩法,具体看玩家个人喜好。

热门手游排行榜

热门专题