2024-12-31 15:45:04 | 来源: 互联网整理
速度以及操控并不是MPV车型的强项,不过当你到了上有老下有小的年龄阶段时,选车时的重点也会随之变化,能够装下满满一家人才是你的终极目标,在此时,MPV车型应该是最适合你的选项。在当前的国内MPV市场中,有着许多新鲜血肉的加入,当然也不乏征战多年的老将,其中在前段时间完成产品焕新的传祺M6 PRO便吸引了一部分消费者的关注。
近期,2023款传祺M6 PRO正式上市,新车共推出5款配置,售价区间11.98万~15.98万元。新款车型主要针对配置方面进行优化升级,同时动力数据更加优异,下面让我们来了解一下它的表现究竟如何。
外观设计
2023款传祺M6 PRO整车依旧保持现款车型的造型设计,其中该车的车身线条以柔和为主,细节处加入相对朴素的装饰元素点缀,气质方面比较居家,没有过重的商务气息。具体来看,该车前脸部分配备大尺寸的多边形中网,内部以熏黑饰板作为填充。两侧扁平化的前大灯组与中网衔接,并且高配版本车型具备矩阵式LED大灯,内部还具备自适应远近光等功能。可惜入门级车型只采用卤素光源,实际的照明效果一般。
车身尺寸方面,新款车型的具体长宽高分别为4793×1837×1730/1765 mm,轴距2810mm。新款车型的侧面没有过多装饰性元素点缀,流线型的设计兼顾了车内空间,比较符合当下的主流审美趋势。此外,新款车型新增镀铬侧裙,底部的机甲旋风战斧式轮圈设计进行升级,看起来更具辨识度,不过与整车气质并不契合。
2023款传祺M6 PRO车尾部分比较注重横向线条的运用,车顶末端匹配小尺寸的扰流板,尾灯组为流行的贯穿式设计,底部加入镀铬横条装饰,增强了尾部的横向视觉效果。比较可惜的是,新款车型并未匹配电动尾门这项配置,对于该车大而重的尾门来说,电动尾门是一项特别需要追加的配置。
内饰设计
2023款传祺M6 PRO的内饰设计没有进行过多调整,座舱造型布局相对保守传统,材质用料方面表现并不突出,仪表台和门板依旧采用硬塑料加皮质软性材质的搭配。该车中控台上匹配双12.3英寸的连体式屏幕,在运用新版ADiGO智能物联系统之后,该车的系统运算速度有了明显提升,全新的UI界面设计看起来更加接近于手机,内置功能还算全面,具备卫星导航,语音识别控制,车联网,4G网络等,可惜这些功能都是顶配版本车型的专属,中低配版本只具备基础的蓝牙车载电话和手机互联映射等功能。
根据配置不同,2023款传祺M6 PRO的车内座椅分别采用仿皮和织物材质进行包裹。功能方面提供主驾驶座椅电动调节,前排座椅加热等。新车前排座椅内部填充物柔软程度适中,椅面贴合于人体,包裹性良好,不过座垫长度一般,对于腿部的承托比较有限。
2023款传祺M6 PRO采用2+2+3的座椅布局形式,第2排座椅支持四级扶手调节,座椅前后移动等功能,并匹配双弧面蝶翼式设计头枕。第3排的乘坐感受较为局促,并且宽度仅能容纳两个成年人,不如将座椅改成2+3+2的布局形式,实用性会更好一些。
动力系统
2023款传祺M6 PRO动力方面搭载第3代1.5TGDI发动机,最大输出功率提升至177马力,峰值扭矩270牛米。根据官方信息显示,该车的零百加速成绩从此前的10.2秒提升至9.4秒。传动系统方面,匹配7速湿式双离合变速箱。
车型配置及购买建议
作为年度小改款,2023款传祺M6 PRO重点针对内外设计细节,功能配置和动力数据等方面进行优化,整体变化并不大。新车本次共推出5款配置,售价区间11.98万~15.98万元,价格跨度4万元,下面让我们逐一进行分析,看看哪一款性价比更高一些。
2023款PRO 270T自动精英版
推荐指数:
配置点评:基础配备缺失
指导价格11.98万元,全系入门级,功能方面仅具备车身稳定控制,后驻车雷达,定速巡航,驾驶模式切换,上坡辅助,方向盘双向调节,7英寸液晶仪表,织物座椅,第2排独立座椅,10.25英寸触控液晶屏,蓝牙车载电话,手机互联映射,卤素远近光灯,大灯高度可调,后雨刷,自动空调,温度分区控制,车内PM2.5过滤装置等,基础功能缺失严重。
2023款PRO 270T自动豪华版
推荐指数:
配置点评:基础配置全面,性价比高
指导价格12.98万元,增加前排侧气囊,前后排头部气囊,倒车影像,电动天窗,无钥匙启动,驾驶位无钥匙进入,远程启动,真皮方向盘,仿皮座椅,主驾驶座椅电动调节,矩阵式灯光,LED日间行车灯,外后视镜锁车自动折叠,车载空气净化器,负离子发生器等功能,基础配置全面,性价比较高。
2023款PRO 270T自动尊享版
推荐指数:
配置点评:舒适性配置增加
指导价格为13.98万元,功能方面增加第2排安全带未系提醒,360度全景影像,可开启全景天窗,前排座椅加热,内置行车记录仪,化妆镜照明灯等,此外车内扬声器由6个提升至8个,舒适性配置进一步增加。
2023款PRO 270T自动尊荣版
推荐指数:
配置点评:智能配置增加
指导价格为14.98万元,功能方面相应多出车道偏离预警系统,车道保持辅助,道路交通标识识别,主动刹车,自适应巡航,自适应远近光,自动头灯,单色车内氛围灯,内后视镜自动防眩目,后排隐私玻璃,雨量感应式雨刷等,具备L2级智能驾驶辅助系统,智能配置明显增加。
2023款PRO 270T自动尊贵版
推荐指数:
配置点评:价格较高
指导价格15.98万元,该配置具备全系独一无二的疲劳驾驶提醒,12.3英寸全液晶仪表盘,手机无线充电,12.3英寸中控显示屏幕,GPS导航,路况信息显示,语音识别控制,道路呼叫救援,车联网,OTA升级等,配置表现全面,但价格偏高,性价比一般。
车叔总结
总的来说,2023款传祺M6 PRO在现款车型的基础上进行了相应的升级,其中新款车型的内外设计细节得到优化,功能更加全面,同时动力数据更加优异,加速成绩成功进入10秒以内。不过通过配置对比分析可以看出,该款车型虽然车款数量众多,但是各配置之间的功能差异相对较大,其中属于次低配的2023款 PRO 270T 自动豪华版具备较为完善的基础功能配置,当然如果想要拥有足够舒适的用车体验,还是得选择顶配车型才行,整车的性价比相对一般。
从销量方面分析,该款车型在今年1~11月份中的累计销量数据为33,341台,所占市场销量份额以及在MPV车型中的排名均有明显下滑。新款车型虽然产品力有着小幅提升,但是想要扶大厦之将倾还是很有难度。最后,车叔并不看好该车未来的市场表现。
文 / 手游那点事 西泽步
顺应心流的纯粹之作。
异人之下游戏线下试玩的表现远远超出了我的预期。离开会场后,我和同事趁热回味方才体验的一切,几轮想法交流下来,我们最终达成了一个共识:
若是这款产品有朝一日获得成功,决定性因素绝非仅仅《一人之下》IP的知名度亦或商业价值,而在于魔方为之稳定输出的高技术力、敢于砸钱办大事的心性、以及对IP文化内核有深度的审美理解。
早在两年前的首部PV里,异人之下游戏的精致皮相就已经藏不太住。彼时项目尚未确定名称,仅以《一人之下》IP新游的名义笼统示人。然而,在长达六分钟的PVE实机画面中,恰到好处的镜头转换、审美在线的场景布设以及有武指+动捕助力的打斗交互,都让许多玩家嗅到了经费爆炸的气息,并暗自为其预留了一个“出必玩”的席位。
第二部PV在2023年底放出,气质和第一部有所差异,并非为了演绎一段完整的剧情让操作有意迎合观感,而是选取了一块澄澈的水域作为对战场景,全程无遮挡地展示操作者双方的动作与技巧。见招拆招,攻守互换间,观众仿佛可以感受到屏幕彼端两位操作者输入指令时的博弈心境,以及身为格斗者对胜利果实的强烈渴望。
(注:测试版UI已发生改动)
随着李小龙“Be water”的武学哲思衔接首尾,战斗以一方的险胜落幕,而这场两位选手拼尽全力带来的精彩对决,在B站播放量也飙升至627万,数据几近翻倍。
转眼间,距首曝已经过去两年,上述两条信息量说多不多的PV,便也几乎是此前外界能接触到关于异人之下游戏内容的全部了。今年8月拿到版号后,官方也终于开始正式营业,近期连续发布了概念PV与剧情前瞻,今天上午还放出了时长7分钟的新实机演示片段。此外,首轮对外测试的招募也正在进行中,感兴趣的玩家可以点击“阅读原文”跳转报名,招募将于两天后截止。
那么,异人之下游戏现阶段的实际表现如何?制作组的重心放在哪儿?未来有何规划?制作组准备得比较充分,我们最终得到了不少明确且“可以说”的答案。而有趣的是,大部分问题答案的雏形,其实或多或少已经藏在了PV当中。
三角博弈,手脑并用
比起其他的未知项,我最迫切想要了解也最为担忧的,其实是异人之下游戏PVP玩法本身的设计。尽管两条PV的右下角都显示了操作UI作为实机的“自证”,但在某些关键交互环节,画面的顿帧处理与镜头拉伸并不占少数。这也让我先入为主地认为,这款游戏要么难度极高,要么走的是“播片”路线。
但在上手后我还是舒了口气,PV中的那些动作姿势都是实打实用手搓出来的。战斗逻辑围绕着“博弈”二字展开,练习几轮即可上手,却也绝不是一时半会就能学精。
(PVP接敌界面)
具体而言,每个角色都拥有两个独立计算冷却时间的固有技能。蓝光技能命中后可打断敌方普攻,风险在于可被防御指令接下并减免大部分伤害。部分强力的红光技能无法被防御,只能靠“垫步”撤出攻击范围,当然,被躲过后露出的破绽也更加明显。
(“接”即为防住)
防御没有冷却限制,可无限长按,一旦接到技能就会自动防下所有后续连段。破解防御的最佳对策是普攻:一旦敌人进入持续防御状态,普攻每一段命中敌方时都会自动转化为“投技”。其次,则是无法被防御的绝技,但需要通过各种操作(命中、受击)将能量攒满才能释放。
(“擒”即为投技)
普攻、防御、技能环环相克,这不就是“石头剪刀布”吗?的确,异人之下游戏的战斗底层逻辑远远没有到传统FTG那种复杂度。但令对局的博弈感层层叠加的,还有游戏在这三项互克指令之外提供的多种应变策略,允许玩家在任何时刻反客为主,实现攻守身份的瞬间转换。
(不同操作间的克制关系)
防御反击是最常用的反制技巧。在成功防住技能后的特定时刻,守方屏幕上会出现反击窗口提示,此时点按普攻即可发动防反,命中后敌人将进入高僵直状态,此时可继续追加普攻与技能形成连段,施加大量伤害。在其他时间点按则会直接拆解敌人的攻击,让双方都处于无保护状态。
(“拆”即为防反)
PVP模式的反击窗口比PVE更短,但每个招式的反击窗口都是分别固定的,也就意味着可以在对局中积累熟练度从而逐步掌握时机。值得注意的是,防御反击本身也属于蓝光技能,同样可以被敌人再次防御。若双方都不出现失误,发生多轮互相防反的套娃情况也并非罕见。
除此之外,游戏还存在体力层面的博弈。玩家拥有5格随时间自动恢复的体力,垫步闪避需消耗体力,在即将被技能命中的瞬间垫步可以触发极限闪避,得到短暂无敌并补充体力;某些CD较长的解控功能也需要消耗体力,例如在被连招控制时可使用的“强制脱出”,以及允许主动变招的“强制取消”。
(极限闪避后体力条瞬回一格)
体力可以视为一种关键资源。在高速且频繁的接敌过程中,体力越充沛,博弈的选择权也就越大。当体力槽不足一格时,角色模型上会播放短暂的闪红特效,此时便是大胆追击,打出优势的良机。
为了给每场战斗添加更多变数,异人之下游戏还引入了一个“身外身”系统,大都是其他角色招牌技能的变种,根据强弱所需点数从1点到3点不等,玩家则需要在4点的限制内进行取舍和搭配。比如,缺乏控制手段的角色可以带一个风绳,主打近身输出的可以携带抓取,或是带远程摸奖。虽然可以带最多三个身外身,但它们的冷却CD较长且共享,一局里基本上只能用一到两次。
(荣山身外身控住对手后接陆瑾大招)
可见,异人之下游戏猜拳的核心逻辑虽已明晰,但每位角色的技能范围、发动速度与防反时机各不相同,博弈的变数也有无限多种可能,新手需要投入相当的时间和精力,方能缩小与大神之间的信息鸿沟。与此同时,游戏留给玩家计划反打的思考时间也相对有限,即便有一定基础的玩家,在挑战后期部分PVE关卡时也不宜掉以轻心。
然而,一旦跨越新手期的门槛,异人之下游戏对局的刺激感便会呈直线提升。两位经验丰富的策划在现场为我们演示了数局PVP对战,老实说,他们的诸多操作与连段快如闪电以致于我看不大懂,但一招一式呈现出的表现力还是把在座的每一家媒体都看嗨了。
(双方同时出招会触发特写镜头)
能够把比赛打得让外行人也看得漂亮,我想这其中不仅有异人之下游戏更富张力的3D格斗形态、更加专业的武指投入等硬件优势在做功,更在于其玩法设计内蕴含着足够的自主发散性:胜负并非仅凭操作熟练度决定,战中策略也同样举足轻重。
以最简单的复合套路为例:垫步接上一记技能佯攻,诱使对手摆出防御架势,在命中前“强制取消”,改而使用普攻转投技破防再打追击。本质是以体力折损为代价,赌对手反应换伤害,而这一切你得提前在脑中预演一遍。异人之下游戏在用这套战斗系统诠释李小龙“Be Water”的功夫哲学:
入杯,即杯;
至瓶,成瓶;
进壶,为壶。
亦舒亦急,可湍可缓。
可谓人水合一也。
攻防随机应变、节奏可快可慢、交手一触即发,不仅考验游戏理解与手速,更注重脑力与心态层面的较量。玩家在经过一番斗智斗勇后获得胜利,进而收获到更加强烈的成就感,也便顺理成章了。
道隐凡尘,深入浅出
在官方最近放出的“道隐凡尘”游戏概念PV中,我们还可以发掘出一些制作组对原著精神内核的解读,以及他们对“异人”概念的理解:“异人”之所以“异”,正在于他们身处凡尘,与世界既有相异之处,又有相同之处。这种独特的设定,赋予了《一人之下》IP故事与众不同的半俗气质,并且在3D动作游戏的叙事中得到了更立体的体现。
与其他FTG游戏相比,异人之下游戏的PVE模式显然更注重章节式的完整内容叙事,这一点在我们现场体验的三个关卡中得到了充分印证。这些关卡均取材自原作“入世篇”的剧情,每一关都拥有独立的场景设计和闯关路线。
制作组擅于运用过场动画、场景交互和战斗环节,将一段段故事逻辑无缝衔接。而通过游戏专门设计过的镜头语言,我也能沉浸式地代入到王也、诸葛青、张楚岚等“异人”身上,感受他们未断的凡尘往事。
在原著党最关心的剧情还原方面,制作组在尊重原作剧情的基础上进行了合理改编。例如,在进入“内景”后,张楚岚询问冯宝宝的身世之谜,失误召唤出巨大火球引得炁气乱流。原作中三人均被火球困住,是冯宝宝在外界帮助顺炁才得以解围。但若照搬这一情节,就成了纯粹的文戏,与以格斗为核心的PVE内容体验不符。
怎么解决呢?制作组首先会感知原著每段叙事给玩家的感受,再据此与关卡、战斗策划共同设计。基于这一理念,他们将张楚岚改为吸入火球后化身为强大的Boss,玩家扮演王也,需与诸葛青合力将张楚岚打醒方能过关。这一艺术处理将内景的凶险转化为战斗的压力,既不显突兀,又增强了游戏体验。
试玩体验的三个关卡都遵循上述的理念做了小改动,每一关的场景奢侈地避免复用,Boss的出场与技能也兼具演出创意和交互性,玩家甚至可以抢夺Boss武器为己用,Boss也会试图夺回。我想,对于尚未接触《一人之下》的玩家而言,这已经称得上是一段豪华且新奇的经历了。
这便又回到了IP游戏老生常谈的问题:对于已经非常了解《一人之下》故事的粉丝玩家,游戏剧情除了还原,还剩什么要素能吸引他们游玩?
面对这部分核心用户的诉求体验,制作组也不敢100%打包票。但他们准备了很多项对策,包括对原作中多个主题和行动线进行了明确且精简的梳理与筛减,让所有情节、角色和场景保持在一种“熟悉的陌生感”状态。
另外,制作组也有现成的“作业”可抄。面对同样的问题,同为魔方旗下IP改编的格斗游戏《火影忍者》已经提供了两条解决思路:一是针对单个角色追求更饱满丰富的剧情表现,二是在版权方的支持下创作原创内容和角色,持续带来新鲜感。
对于前者,制作组认为《一人之下》并无所谓“小角色”,只是一些内涵深刻的角色没能得到大篇幅的展开。游戏将以克制而深入的态度,以IP原内容为核心,让PVE剧情担起细化世界观的作用。
以北京篇为例,原作和原创内容的比例约为8:2,原创内容主要用于补全原著。比如对于追踪王也的那批人,原作并未详述他们的身份和背后故事,但游戏会给予补充。另一例子是“刀疤”袭击王也的情节,原作着墨不多,但考虑到这个角色在后期可能较为重要,游戏也将其制作成单独的PVE关卡,并对过程进行更深度的演绎和扩展。
而在原创角色方面,制作组表示确有规划,原著中的高人气配角也可玩到,如此次入世测试中,玩家就可以操控诸葛家的三位小朋友。授权方面也想必不用担心,《一人之下》作为腾讯全线发展的国漫IP,目前与作者米二的合作关系也十分融洽。
(三英战王也)
关于剧情制作组还有一个小小愿景,那便是希望让更多被打斗吸引的路人玩家也能够对《一人之下》IP与其背后的中国文化底蕴产生兴趣,并将他们的需求概括为“通俗”二字:“通”为不读原著亦容易懂,“俗”是大众亦能感受到的精彩。为此,他们借鉴了许多经典大片的剧作手法,意在营造电影感,避免倾泻繁芜,力图让浓缩后的关键情节更受欢迎。具体效果如何,还请各位届时上线自行体会了。
「好」
魔方算得上是玩家眼中的“宝藏厂商”,总爱挑战一些与鹅厂出身不符的小众赛道,逐渐撑起了口碑与辨识度。用玩家的话说便是:“看到魔方的产品,就大致能猜到是魔方做的。”在其诸多产品线中,动作游戏是魔方一路走到底的重要砝码,而异人之下游戏则是他们最新迭代出来的成果。
游戏拿到版号的那天,官方发布了一则简短的视频。画面中,老天师张之维郑重地写下了一个“好”字。这不仅是对获得版号的喜悦之情的直白表达,其实也象征着制作组对《一人之下》IP的初心印象,以及他们对异人之下游戏的美好期许——成为一部纯粹而优秀的好作品。
为了达成这个目标,异人之下游戏的主创团队,包括主策划和制作人,都是来自《机甲旋风》(魔方的第一款网页动作游戏)的核心元老。开发团队中的策划、美术和程序已合作多个项目,在动作游戏制作上有着丰富的经验,项目间也有着密切的协作和经验传承。
从2D的《火影忍者》到2.5D的《航海王:壮志雄心》,再到3D全平台的异人之下游戏,魔方的引擎熟练度在不断得到积累和进步。多代产品的磨砺让制作组的管线流程日趋成熟,即便在成本压力下,也能高效、快速地交付优质资源。
与此同时,叙事能力的进化也在团队间悄然发生。两年间,制作组不断扩充编辑、文学和导演团队,“文理”两条成长线的交织,也让他们觉得能力与时机已经双双成熟,是时候推出一款里程碑式的作品了。“选择《一人之下》IP的原因,大概是缘分吧。”
因此,当听到制作组用一个“好”字概括对产品未来的憧憬时,我并不认为这是因缺乏规划而拿了个泛词敷衍——他们的确拥有与之匹配的真才实学和前瞻眼界。更何况,他们已经敲定了一些在外界看来相当大胆的想法,比如承诺不做角色碎片抽取,获得即可使用;角色品质不分档次;PVP方面尝试制作社交性PVP玩法等。
值得一提的是,制作组在审美方面的独到之处也是遍布全局的。主界面的UI格局干净,行人在街道上来来往往,部分自机角色也混在人群里,隐隐传达着“道隐凡尘”的韵味。角色展示则是在照相馆中进行,几十名角色的登场都会与一张椅子产生交互动画:冯宝宝、王也等人会用不同姿势坐上去,憨蛋儿体型太大索性直接坐在地上,椅子用来放手;魔化陆瑾登场则伴随落雷,直接将椅子轰飞......
这些细节设计乍看下来或许并不起眼,但当无意间注意到时,又多少能感受到制作团队对待作品细致入微的认真态度。所以,如果要说异人之下游戏制作团队最具潜力的部分,我想或许是他们坚守着立项时的初心:打造一个趣味与美感兼备的核心PVP玩法,制作一个少见的、在移动端上也同样出色的沉浸式剧情体验。在未来以内容为主导的重度市场竞争中,这些特质也将1:1转化为产品的独特优势。
All in自己看得懂的事
“期待,祝福,求资格”,没想到腾讯魔方工作室群一段7分钟的实机演示,居然炸出这么多FTG爱好者和国漫IP粉。
就在昨日(12月3日),值魔方14周年庆之际,官方发布全新实机PV并公告12月9日开启异人之下游戏「入世测试」。这也是该作自2022年底首曝口碑炸场后,第一次进行线上测试。作为一位原著动漫、影视作品的粉丝,一名动作游戏爱好者,我对异人之下游戏关注已久。而在本次新内容曝光前,笔者曾参与了该作的线下闭门体验。
说实话,这趟线下试玩之旅,给我和同行的其他体验者,均留下了深刻印象。因为在大家上手游玩后,或多或少都会提到四个字“出乎意料”。
其一,游戏实际体验与此前官方发布的PV演示一致,且剧情、角色高度还原原著设定,“没想到他们真的做出来了”;其二,异人之下游戏围绕普攻、防御、技能做的三角循环战斗设计,明显是向头部FTG主机游戏水准看齐,同时有着3D中国功夫动作这一极具特色的标签。
简言之,在笔者看来,异人之下游戏不仅体现出魔方在动作/格斗游戏多年的积累与沉淀,更代表着魔方新一轮的产品迭代。而为了更好地理解产品设计理念和更全面地了解游戏内容,在体验之外,我们也与项目组的战斗策划、文学策划以及运营的同学进行了深度交流。
视频加载中...
向主机FT准看齐,又不失自身特色
在实际体验前,其实笔者对异人之下游戏的期待更多源自IP。或者说,我认为它可能就是一款中规中矩的的漫改FTG游戏。
不过,相信大家在亲自上手后,不少人会产生与我类似的感受:在扎实的FTG体验基础上,游戏通过创新战斗机制和融合功夫国漫IP元素,打造出现阶段手游领域鲜有的体验。
首先,异人之下游戏有着普通攻击(普攻)、防御、投技、技能等经典FTG游戏的常见设定。例如在一般的FTG游戏中,投技可打破防御、防御可防下攻击、攻击可以打断投技,技能造成大量伤害等。
可有所不同的是,在三角循环克制关系层面,魔方进行了融合创新。就好比普攻遇到防御会自动变为投技,能够破除防御,而在一些经典主机FTG游戏中,攻击与投技是两个单独按键。
此外,当玩家通过防御招式防御住平招(蓝光技)时,不仅能拆掉敌人攻击,同时在成功防御期间,其中技能某一段会出现反击窗口提示(出现黄条),一旦玩家在黄条期间点击普攻就能发动防御反击。这种体验,就有点类似魂类游戏中的弹反,反击成功能够给玩家提供转守为攻的机会和连段空间,同时给玩家颇高的成就感和爽感。
值得提出的是,游戏中还有着反击防御反击的进阶技巧设定。简单来说,即若敌人成功防御反击,玩家也可以通过逆防御反击,变相完成瞬间的防反互换。
与此同时,相比市面上其他3D动作/格斗类产品,异人之下游戏还有一大特色——垫步(需要消耗体力)。考虑到游戏中的绝技、险招(红光技)不可防御,垫步基本成为闪避绝技、险招的重要手段。此外,当玩家使用垫步触发极限闪避时,可回复体力点并获得短暂的无敌时间。
另外,游戏中还有着不少技巧设计。例如,强制取消可以中断绝技之外的攻击动作,玩家可以通过这一设定打出理想中的普攻+技能连招;绝技击中后不可闪避(强制脱出),但绝技间可相互打断,且绝技无法击中倒地的敌人。
总的来说,在异人之下游戏中,高手之间的对决,胜败往往就在这小小的细节观察与高频博弈上。对此项目组认为,在保证高品质3D格斗表现的基础上,这种体验会有很强的观赏性,对战双方也能获得更高的爽快感。
尤其是游戏中的角色技能高度还原了原著的功夫流派特色,让整体战斗兼顾了硬核操作与华丽演出两大属性。
这一次,他们想在漫改领域做点不一样的
作为一款漫改3D动作游戏作品,异人之下游戏在IP还原上,同样下足了功夫。
首先是在角色设计上,游戏不仅复刻了原著动漫的中的经典人物形象,并在游戏中再现了动漫人物的功夫流派、技能招式等。就好比张楚岚的小白长虫,张灵玉的水脏雷(阴五雷),诸葛青的武侯奇门等。
而除开这些“主角”外,游戏中也有着憨蛋、苑陶等罗天大醮篇中的全性“配角”们。不过,项目组并没因为他们的配角身份减少设计打磨,而是尽可能的彰显出每个角色的个性特色。就比如在游戏中憨蛋有着可爱的“疾走兔爷”,技能招式中有水枪射击和锤子攻击等,几乎是将原著动漫里的憨蛋1:1复刻到游戏中。
“我们觉得异人之下游戏其实没有小角色,只是说没有像针对一些有内涵、有深度的角色大篇幅给它展开。”在线下体验会上,项目组与我们交流时坦言道。此外, 项目组还在规划一些原创角色,希望为一些IP粉带来新鲜感。
据了解,为了尽可能还原原著动漫角色,同时让角色动作更加合理且具观赏性。项目组从设计之初开始,就尽量给到每位角色现实世界中合理的武学风格参考,然后通过大量动捕、定制动画、人工修改等来进一步打磨角色动作、形象等细节。
可能有玩家要问了,做这么多角色,难道异人之下游戏又要玩“集卡升星”那一套?首先项目组明确表示,游戏中不仅没有角色碎片、合成等,并且角色也不分CBAS等不同品阶,所有角色都是即刻获取就即刻使用的状态。可以说,这打破了传统漫改+抽卡游戏老一套的养成体系。
与此同时,得益于游戏中对各类组织、功法角色的分类定位,不同角色在PVP/PVE玩法里,都有着一定发挥空间。此外,游戏通过“身外身”的系统设定,为各类角色提供了表演舞台。
所谓“身外身”,即玩家在PVP、PVE挑战等模式中,可最多携带三个技能(类似召唤技,最多4个技能携带点数)。它能够让玩家召唤其他角色出来释放技能。这不仅为玩家带来更自由的战斗流派build空间,也能让IP粉实现在原著中不能达成的“强化角色”的想象(期待阳五雷和阴五雷合体~)。
而在剧情方面,游戏同样秉持着还原+创新的理念。首先,游戏会大致按照原作从头开始设计章节剧情。其次,项目组表示,为了契合游戏体验实际需求,他们也在游戏中融入了一些原创剧情,原作和原创的比例大概8:2左右。这一方面是希望IP粉丝能够体验熟悉陌生感,另一方面希望玩家感受到更加不一样和更加好的演绎。
不过,笔者认为除开在角色、剧情等相关玩法、内容上的创新之外,异人之下游戏另一大特点则在于PVE模式上。与传统同类型产品趋向MMO的做法不同,该作略有点“魂游”的味道。
其一,无论是主线章节还是道冲之渊(PVE挑战本)中的敌对异人和Boss,都有着“机制”设定,别想着靠数值碾压和无限复活赖过去;其二,PVE模式(正式测试时)会有存档点,在Boss不同阶段失败后,玩家不需要重头开始。这既让游戏PVE有着魂游的挑战乐趣,同时避免了“魂游重复受苦”带来的过强的负面情绪体验。
而在某种层面来讲,这些带有挑战性的PVE内容,其实是在PVP之外,为玩家提供了验证不同角色和流派搭配的第二舞台。
异人之下 All in,想要超越市场预期
事实上,若按照过往产品标准,异人之下游戏其实早已达到上线标准。现阶段游戏内的PVP玩法已经相当成熟,PVE和剧情版块也只是填充内容量的问题。
那为何魔方到今天才开始线上首测?在笔者看来无外乎两个字“用心”,用心为玩家带来更好的体验,用心做自己喜欢的产品。而这也让他们更重视每一个细节。
例如在动作或FTG游戏中常见的平衡性问题上,项目组就明确表示,对于公平性基本不留情面。他们坦言,角色在某些设定上可能有强有弱,不可能出现强度断档、直接无敌之类。就好比游戏中堕入心魔状态的陆瑾,还原了原著其攻击性极强的特点,但他同时存在防御有CD的弱点。
与此同时,据悉游戏每个阶段其实都有一个封闭CE。CE目标用户涵盖了专业选手、FTG核心玩家、IP粉和泛用户等,项目组会综合用户反馈,去决定后续如何做出合理的调整。此外,对于玩家们关心的商业化问题,项目组会尽可能优化掉玩家在社区社群反馈的一些担心的体验点。
其实项目组这么做的目的也很简单:“可以保让我们把游戏打磨的更好,在后面正式上线的时候让更多人喜欢。”
而专注于产品细节打磨、关注用户体验反馈等,这些均有望在未来化作异人之下游戏取得更好市场表现的成功因子。当然,这更离不开魔方在动作游戏领域多年的沉淀与积累。
坦白说,放眼国内动作格斗游戏领域,能够沉下心来研究且有着较强凝聚力的团队并不多见。但从2012年的机甲旋风算起,魔方已经在这一领域深耕12年,并迭代出多款动作/格斗游戏产品。
按照魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)的说法,异人之下游戏是魔方做的第二代产品。与此同时,由于该作采用了大量高规格的3D动画演绎一个完整的故事,这是规则类型游戏没法比的,产品表现力或将进入新的世代。
此外,据Enzo透露,魔方其实已经到了第三轮,未来将有更多游戏与大家见面。项目组也表示,魔方每款新一代产品的主创成员不少是来自前几代产品团队。像当前的异人之下游戏主策和制作人,均来自当年的机甲旋风核心创作团队。
那魔方为什么要在动作游戏领域,尤其是在相对小众的格斗游戏赛道持续投入?用Enzo的话来说:“我们魔方 all in,都是做自己看得懂的事。”
或许,异人之下游戏真有机会捅破动作赛道的天花板。
热门推荐
原神可莉要元素精通吗(原神可莉武器推荐)
原神赛诺是男是女 新角色性别介绍
原神四风原典适合谁带 是谁的专属武器
王者荣耀snk英雄哪个值得入手 SNK英雄强度排行
云顶之弈巨岩龙羁绊效果是什么 云顶之弈S7.5新羁绊巨岩龙效果介绍
暗黑破坏神不朽怎么加好友 为什么搜索不到id
王者荣耀国际服怎么登录 用什么登录进去
暗黑破坏神不朽**宝石强度排行 哪个五星**宝石最好
原神提纳里命座效果介绍 几命提升最大
无悔华夏渔樵问答8.25答案是什么 无悔华夏渔樵问答8.25答案分享
造梦无双千年独角仙技能是什么 造梦无双千年独角仙技能一览
原神菲谢尔阵容搭配推荐 皇女主C副C阵容配队攻略
热门手游排行榜