2024-04-30 14:02:50 | 来源: 互联网整理
在电脑游戏里,策略类是最古老的类型之一,从传统的M.U.L.E,到《文明》,再到《星际争霸》,从来都不乏策略游戏大作。然而,有些错误却一次次的被重复,以下就是《文明4》主策Soren 为策略游戏开发者们列出的7个坑:
1.太多的脚本控制
策略游戏和桌游的渊源很深,后者的乐趣在于了解游戏世界的规则和运行机制,然后做出决定并且影响这个世界。在电脑版的策略游戏里,玩家们自己就可以获得同样的体验。然而有时候,策略游戏开发者们开始为单机模式做冗长繁琐的脚本设定,这些场景给人的感觉很怪异,它们使用了与核心游戏一样的规则,但却常常相互矛盾。
AI采取行动或者做决定看的不是自己的发展状况,而是看人类玩家是否达到特定的阶段。在很多情况下,玩家甚至不可能失败,因为当失败接近的时候,脚本就会停止AI的发展或者进攻,给玩家提供免费的单位。更重要的是,这些脚本通常是为了实现特定目标而做的,比如破坏一个特定的建筑或者占领某个点,这些AI做决定根本不考虑玩家的存在。不仅获胜的方法只有一个,就连玩家在整个游戏过程中的表现甚至也是无关紧要的,如果不能做有趣的决定,一款游戏很快就会让人觉得无聊。
《文明4》游戏截图
幸运的是,有些策略游戏重新回到了开放世界、随机地图的玩法,比如《太阳帝国的原罪》和《劫世帝国》,没有预置的目标或者人为触发的事件,这才是策略游戏的乐趣所在。
2.黑盒机制
90年代末,也就是《黑与白》研发的时候,尽量减少对玩家干预的想法开始出现,这种观点认为,太多的干涉会让游戏不被主流玩家接受。自此之后,我开始注意到人们倾向于不让玩家看到游戏机制。1999年发布的《帝王时代(即帝国时代2:帝王时代)》用一张卡列出了游戏里所有的成本、价值和调节器。然而,对于一款现在RTS游戏而言,通常新手引导里是没有太多数字的。
我这里希望强调的是,不要以透明的名义把复杂的数学计算强加在玩家们的头上。游戏策划应该从两个层次考虑他们的界面:一个是教学层面,另一个是参考层面。教学层面主要面对的是新手玩家,他们需要了解游戏的基本知识,比如怎么制造坦克和击杀坏人。参考层面应该解决玩家们对游戏运行机制上的所有疑问。通常,把这些信息放到一个单独的游戏内资源里会比较好,比如《》和《文明》系列。
《Rise of 》在这两方面做了不错的结合,游戏里但多数弹出来的帮助界面都会有高级模式,你可以按住一个键进行解锁,让你可以看到游戏玩法更多的细节。
3.做的东西太多
对于设计师们来说,为已经完成的游戏设计方案增加更多的单位和建筑是非常具有诱惑力的,我经常见到有开发者跟我说,游戏就是简单地堆叠,比如18种武器、68种怪物、29个关卡等等,这种想法就是错误的。真正的游戏设计是一系列有趣决定的组合,游戏里所有的东西都是为了填补这些决定的空隙而生的,而不是让你凭着它来做游戏决策。有时候,游戏可以给玩家提供的选择太少,但更常见的是,很多游戏提供了太多的选择。
那么,多少才是正好呢?很明显并没有准确的数字,但或许我们可以了解的是帝国时代3序列号,一个玩家脑海中到底可以承受多少个选择才不会觉得无法接受。暴雪使用的数字是12,确保RTS游戏不会变的太复杂,比如《星际争霸》,平均每方共有12个单位,《魔兽争霸3》也是如此(英雄数量除外),《星际争霸2》也在这个范畴之内。实际上,为了增加新单位,暴雪还在《星际争霸2》当中去掉了一些旧的单位。玩家们在游戏里必须能够一次性追踪所有的选择,如果给出太多的选择,他们就不可能理解有多大空间可以发挥。
4.限制玩法多样性
不管你的游戏有多好,随着时间的增长它都会越来越大。比较不幸的是,很多不错的游戏并没有更进一步,让玩家们改变原来的设定,创造更多的游戏体验。《英雄连》是一个非常不错的战术RTS游戏,也是该类型的试水之作,但既不允许轴心国之间的战斗,也不支持两个团队以上的匹配。这个世界观可能比较符合二战设定,但却极大地限制了玩法的多样性。
《帝国时代2:帝王时代》截图
做的比较好的一个RTS游戏案例是《帝国时代》系列,你不仅可以随心所欲地组合战斗,还可以设计自己的地图脚本。我记得《帝王时代》有个很有趣的地图,里面几乎没有木材,全部是石头和金子,甚至还允许多个玩家同时控制一个文明,所以我有时候会玩2V3游戏,其中两个文明是由4个玩家控制的,这些简单的多元化或许正是让《帝王时代》在我的好朋友之间长期受欢迎的原因之一。
更重要的是,这些选择应该与游戏的核心玩法是有交叉点的,它们需要带来的是多样化,而不是更多的复杂性。
5.锁定代码或者数据
保护你的代码和数据是非常自然的本能,毕竟,你在这个项目上投入了很多年的时间,开发了独特的功能、把这个类别推向了新的阶段。对于很多开发商来说,把游戏的核心机密交出去都是很难做到的,尤其是对于高管们来说。
即使如此,我们在《文明4》发布之后不久,还是公开了游戏和AI的源代码,到目前来看,结果非常好。玩家们制作的三个模组放到了游戏的第二个资料片《 the Sword》里,如果不是我们开放了源代码,这些模组根本不可能做这么好。
6.对于反盗版太偏执
盗版行为对游戏行业带来的伤害无法计算,但也无法忽略。很少有游戏公司的领导可以像公司的Brad 那样勇敢,对《银河文明》取消盗版保护措施,该公司甚至鼓励付费玩家们通过在线更新等方式与盗版玩家分享序列号。
保护盗版的方法对行业而言是一种现状,但愿意把他们的游戏提供给所有人玩的公司并不多。或许最重要的问题是,增加了防盗版措施,就能促进游戏销量的增长了吗?一个比较好的例子是本地多人游戏,换句话说,没有CD的玩家们能加入一个正版玩家创建的本地多人游戏吗?
我们不相信玩家们会只为了LAN玩法专门买一套游戏,这是很少见的。然而,我们希望新玩家可以接触游戏,通过已经是粉丝的好友进行宣传。有时候,他们可能会想要尝试单机模式,这种情况下,他们才有购买游戏的必要性。
7.把故事放在了错误的地方
游戏与故事有着复杂的历史,太多的游戏都因为无聊的过场动画、固定的角色和剥夺玩家控制权的剧情让人厌倦,尤其是那些对话又臭又长还不让玩家快进的游戏。实际上,和策略游戏一样,最错误的就是把故事放在不合适的地方。
《国家崛起:传奇的延续》截图
毕竟,策略游戏是最老的游戏之一,故事其实就是游戏本身。举一个特别的例子,如果Big Huge Games团队选择放弃故事活动转而调整优秀的回合制征服世界策略,《传奇的延续》该有多好?
讽刺的是,故事模式反而是我最喜欢的部分,它简化了RTS游戏的核心玩法。但关键的是,为了追求故事,该公司错过了做出无限可重复性RTS游戏设计的重大机会。当然,并不是Big Huge Games这么做,几乎所有的RTS游戏开发商都会落入这样的陷阱,而这显然是不应该的。
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