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如何用UE5做一款大逃杀游戏 10:发射点检测

2024-06-19 11:56:09 | 来源: 互联网整理


基于当前子弹发射点的球形检测,目标是检测玩家角色的位置。我们会使用一个poly(多边形)来进行检测。在这个检测过程中,我们需要忽略开火者本身。例如,当玩家朝着自己脚底下开火时,子弹离开的位置通常很近。因此,开火者本身知道从哪里发出了子弹,所以我们不需要将开火者也纳入检测范围。为了实现这一点,我们会忽略开火者的检测,只关注于可能是敌方开火者的检测。我们从子弹发射点附近的位置开始检测,检测范围设置为500码的球形范围。这意味着,如果子弹击中了地面或者墙壁,距离我们500码范围内的位置,我们可以追踪到子弹来自哪个方向。

这应该很容易理解。如果在这个范围内检测到了敌方单位或者玩家角色,我们就会生成一个特效,表示子弹的击中效果。这些特效需要在客户端上生成,因此我们需要在我们的客户端代码中创建相应的特效生成事件。在我们的客户端脚本中,我们可以打开我们的操作图表,并创建一个专门负责生成这些特效的事件。在这个事件中,我们需要同步生成特效的位置、方向等信息,确保所有玩家都可以看到子弹击中效果。如果没有在500码范围内检测到任何玩家角色,我们就会简单地生成一个子弹击中地面的特效,而不生成任何与玩家相关的提示。

如果检测到了玩家角色,我们会对每一个检测结果进行处理,通常使用for循环遍历这些结果。然后,我们会在对应的玩家位置生成一个特定的击中效果,同时指示子弹来自的方向。

这样做需要在服务器端和客户端之间进行数据同步,因此我们会使用玩家控制器来处理这些事件,并确保特效的生成在所有玩家的游戏视图中都能看到。希望这样的解释能帮助你更好地理解和实现这个子弹击中效果的逻辑。

我们要创建一个自定义事件,命名为“Run On Client - Blood Impact Nearby”。确保勾选“Run on Server”和“Run on Client”。这个事件的目的是在玩家本地显示一枚子弹击中你脚边的效果。为了实现这一点,我们需要同步子弹击中的位置和击中的角度。首先,子弹击中的位置很明显是一个向量类型的“Fire Location”,还有一个是子弹实际击中的位置,“Impact Location”。这两个数值都需要在服务器和客户端之间同步。

保存并编译之后,我们回到服务器,再次调用刚才创建的客户端的“Blood Impact Nearby”事件。在这个事件中,我们将传递“Fire Location”和“Impact Location”。在循环结束后,我们也需要在客户端生成子弹击中的粒子特效。这两个特效不同,一个是用于指示子弹从哪个方向射出的一条线,另一个是纯粹用于表现子弹击中效果的绿色效果。现在,接下来要完成的是子弹击中蓝图机制。当子弹击中脚边时,我们有两个提示来提醒玩家:在子弹发射点位置,生成一条红线,指示子弹的射出方向。玩家看到红线后,应立即抬头朝向可能的敌方狙击手位置。如果狙击手在镜头中,其狙击镜可能会反光,显示其正确位置。

这两个提示点共同帮助玩家更清晰地理解子弹来自的方向,并反应出敌方狙击手的位置。在这款强调隐蔽和精准射击的游戏中,这种设计有助于游戏节奏的控制和平衡。

由于这款游戏强调战术和精准,开火时机非常关键。因此,如果未能精准命中目标,即使稍有偏差,也会暴露位置。这种设定有助于加快游戏节奏,使反击成为有效战术选择,而非盲目的尝试。综上所述,除了狙击枪的1.2秒射击间隔外,未能命中目标也会暴露位置,这是游戏中的另一个重要考量因素。

所以我们加入了子弹飞行轨迹的预测以及狙击枪瞄准镜的反光机制,这样被击中的玩家在受到攻击后能够立即采取行动,这是为了游戏的平衡考虑。在蓝图上实现这个机制非常简单,我们根据两个位置生成粒子特效。

首先是使用“Spawn Particle System at Location”,这会根据子弹击中的位置生成特效。然后我们有一个特效叫做“Sniper Scope Refraction”,它会在狙击镜上显示一个微小的绿色反光点。这个反光点会有两秒的延迟,这样玩家在看到子弹击中地面的特效后抬头查看子弹飞来的方向时,反光点才会亮起来,这种时间延迟在视觉上能够增加一定的紧张感和策略性。此外,要注意一个细节,就是反光点的大小不会随着玩家距离反射点的远近而改变。无论玩家离反光点有多远,反光点的大小都保持不变,这是因为它反射的是太阳光的大小。相比之下,类似效果的特效可能会随着距离的增加而在视觉上缩小或放大,这就需要根据玩家视角的远近来调整其大小。

为了解决这个问题,我们在粒子系统中创建了一个“User Parameter”,它是一个动态材质参数,类型为Vector2D,用于控制特效的大小。我们命名它为“Scope Refraction Size”,并将其设置为默认的10x10单位大小。这个参数在初始化粒子材质时被输入,确保了反光点的大小与游戏内的距离感一致,这样无论玩家的位置如何变化,反光点的大小都能保持恒定。综上所述,通过这些设计和调整,我们能够在游戏中有效地实现子弹飞行方向的预测和狙击枪瞄准镜反光效果,增强了游戏的视觉效果和战术深度。

我们所有的文字都是大写的啊,这里每个模块都大写了,但还是不太明白。好,这里关于粒子效果的尺寸调整:我们使用了“Scale Sprite Size”节点来调整粒子效果的大小。我们刚才创建的“Scope Refraction Size”,这个Vector2D类型的参数,被设置到这个节点中。这使得这个参数可以直接在蓝图中调用和修改。当我们需要生成粒子效果时,只要在蓝图中修改这个值,粒子系统的尺寸就会相应地改变。

我们的默认尺寸是10x10,所以在游戏中激活粒子效果时,我们会计算当前角色与绿色特效之间的距离。距离越远,我们就会让粒子效果变大,以确保在屏幕上的像素大小与太阳反射出来的光斑大小一致。因为反射的光斑大小永远不会随着镜面距离的远近而改变。为了实现这一点,我们在粒子系统中设置了一个“User Parameter”,这个参数类型是Vector2D,用于控制粒子效果的大小。我们将其命名为“Scope Refraction Size”,并将其输入到粒子材质的初始化中,这样无论玩家的位置如何变化,反射点的大小都能保持一致。总结来说,通过这些设计,我们能够根据玩家和瞄准镜的状态来动态调整粒子效果的大小,从而增强游戏的视觉效果和交互性。

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