2024-07-02 11:54:23 | 来源: 互联网整理
这几天闲了下来(也算是忙里偷闲),把smtvv打通关了。之前的评测是我在新宿区打四个女魔之前的体验,体验并不是很全,而打完一周目的现在,我有了一些新的感受,也权当是对于之前文章的补完。毕竟smtv都能再出个v加强,我们关于smtvv的讨论出个加强版似乎也没什么大问题?当然,本文也依旧是阿特拉斯新晋xz跪舔smtvv的吹水文,基于个人的感受。而不是中正客观的游戏导购指南。
对于上篇文章中我的观点放到打通关的现在,也依旧适用。尽管游戏通关只花费了我60多个小时,但我丝毫不怀疑,我多周目会投入更多的时间,比如恶魔全收集,六个结局全打一遍什么的。不过游戏多周目的体验乐趣主要还是在于仲魔养成和配队,尝试不同的玩法凹boss。但即便只是一个只喜欢打一周目通关的玩家,smtvv一周目的体验也绝对不会让你失望。
作为一个不是那么资深的jrpg爱好者,我对smtvv的印象也就是女神异闻录系列的本家正传,硬核、难、只有战斗和仲魔收集、还有比较邪典的剧情。在玩之前,我就抱着一种玩硬核小众游戏的期待去玩smtvv,我觉得它可能不太会带给我独属于沉迷于p系列日常的乐趣。
事实也确实如此,smtvv的剧情哪怕有了复仇版的加强,中期完全不同的发展走向,人物塑造情节变多,但得益于阿特拉斯日厂技术力“出色”的演出和剧本里的突兀转折,整体给人的观感其实也说不上特别好,危急时刻主角只是站在那里omo啥也不干,我内心都在呐喊:”创前辈,你为什么只是看着?“还有虽然人物戏份变多,但是多出来的戏份反而让人感觉后面的角色形象转变站不住脚。剧情只是能看但不能细究的地步,比创世线好但也没有特别好。
但是,smtvv却依旧让我觉得很好玩,哪怕我是个smt系列的新玩家,我在玩的时候,不仅是超出预期太多太多的惊喜,还有久违的一种”好玩“的体验。好玩这个词对于我来说其实是个很高的评价,绝大部分游戏,我都不敢也不会轻易去用好玩来评价,因为我个人的游戏体验中,有些游戏一开始很惊艳,后面就趋于平淡了,打通关只是个人一些强迫症的因素,或者恰好全成就比较简单。而smtvv就是给我带来了全程60个小时,很少感到枯燥的有趣体验,这种体验确实还挺个人,挺私密的。但写这些主要还是分享分享个人的感受,交流交流,不然也不会在评测已经写好的情况下继续写一个没什么回报的加强版评测。
smtvv好玩的点首先是它很便利,任何一个方面,它都设计了有点像是生怕玩家玩不明白或者太麻烦,所以尽可能方便玩家的机制,也就是大家说的罐头游戏。呐,又是随时随地传送,又是整张大地图密密麻麻的收集点,各种收集品和支线都给你标好了,又是祸径让玩家滑滑梯回到传送点,不需要重复跑图还有不需要在存档点才能存档,而是玩家随时随地就能存档,尽管依旧没有自动存档位,但在我个人游玩jrpg的经历中,smtvv的机制是相当便利于玩家的,也应当是绝大部分游戏都应该有的基本体验。
也许有人要说,把东西都标出来没有探索的快感,只有清据点的重复劳作。固然,某种意义上这句话确实没说错,但smtvv的舔图体验主要来源并不是”发现未知“,而是”如何去往眼前所见之景“。确实,玩家看到了一只未满就在楼顶上,但是你并不能直接到达那个地方。要如何前往呢?这就像是一个小谜题,玩家需要动脑子去解开。最为有意思的是,这个谜题对我而言不难,但同时也不简单,恰到好处的难度。
为了帮助玩家更好的解决谜题,游戏还为玩家提供了一些类似于提示的工具,比如值得比个大拇指的云上视角,它允许玩家从天上俯视玩家所在的地区,并且这些图标会立体地呈现在玩家视角所见之处,是在房顶还是在建筑的中间,是在桥上还是桥底,物品的纵深都非常直观明了地摆在了玩家的面前,而根据物品的具体位置,玩家再通过观察周围情况来推导出一条探索路线,这个过程,就是游戏探索中的有趣之处。另外还有一些区域,明明就在眼前,我死活都去不了,等到我剧情推进到一定进度,前往了新的区域,却惊喜地发现新的区域其实是连通了之前所不能到达的地方。也就是箱庭关卡中经常被人们所津津乐道的,”柳暗花明又一村“”逛了一圈最后发现回到起点“的巧思。
这样的类似于解谜的体验,简单又有趣。而事后去回想smtvv给玩家提供的四张大地图的体验,会发现游戏的探索难度是呈现一个慢慢上涨的梯度,第一张大地图沙漠,略显空旷,收集要素的堆积密度都不会太高,基本就是标出了点位就能够拿到;第二张工厂,就让玩家开始关注建筑的纵深,房间的内部和顶层,建筑与建筑的缝隙,还有如何通过跳跳乐来到达更高的平台;
第三章新宿区,复仇版新增的大地图,体量确实远超我的想象,我之前的文章说快舔完了,实际上我后面发现我又舔了好几个小时,而剧情与原版不同的分歧点也是从这里开始,这一张地图作为新增的地图,也许是有了之前原版的制作经验,新宿区地形设计上既有神魔大战后东京废墟与巨大的魔界树(不知道叫什么)交织的奇观,也有探索乐趣拉满的箱庭地图,歌舞伎町的地图就是一大片高楼大厦的废墟,玩家需要在这片废墟里寻找各种各样的收集品。
而当祸径把整个歌舞伎町都串联起来的时候,玩家会发现这张图充分利用了祸径的各种特性,无论是带领玩家前往一个之前无法到达的区域,还是将两个离得比较远的区域串联起来,又或者带到一个有着各种奖励或者支线的隐藏区域,哪怕这张图很大,但是玩家想要前往某个区域,并不需要绕多少路。如果此前的大地图还有比较明显的区域划分,分成几个小箱庭来探索,而最后一张大地图台东区,则是一个超大型箱庭,彼此相互连通,往往为了找到某个未满,玩家得绕大半个区域,寻找隐藏的路径。
单纯的清理问号那不还是育碧罐头吗?但和一些往奖励里抠搜地塞各种垃圾的游戏不同,玩家会愿意探索这些标记在地图上的物品,也是因为除了解谜有趣之外,这些物品都是能实打实地给玩家能力提升,祸冢用来解锁玩家的新的”神意“,可以理解为各种利好玩家的被动,而御严结晶,则为玩家提供升级这些被动的资源,类似于呀哈哈的未满,除了也提供资源供玩家点出新的被动,还有收集一定数量后的奖励,每收集到5只就会有商人的奖励,找齐两百只的灵香组合更是能够给主角点出永久性能力加点。
舔图,就会变强,通过奖励来诱导玩家体验地图和引导玩家前往新的区域,这是一种很简单,但同时现在很多游戏却不怎么做的驱动玩家自发地探索地图的设计。在这样一款注重rpg角色养成的游戏里,这很难不让人恨不得舔完所有的地图所有的资源。
最为重要的是,玩家的探索,没有任何负担。这和我个人玩类魂游戏、生化危机2、恶灵附身这种同样有着箱庭关卡的游戏的体验有关。上述游戏要么就是魂量的负担,要么就是暴君或者贞子姐姐的追逐,这些设计没什么问题。但是在体验这些游戏后,能遇到一个怪是明雷,会跑酷很多野外战斗都可以避开,不愿意打也可以逃跑,战斗结束后怪也会愣住几秒给玩家跑走的时机的这样一款同样注重探索的游戏,很难不觉得有一种”自由“的快感,没有什么东西会阻碍玩家,玩家要做的就是找东西,没有负担、没有阻碍,这种轻松的体验感某种程度上会让玩家更愿意去探索,去发现。而便利的跑图设计更是大大减少了玩家的重复劳作时间。
尽管量大管饱的同时不可避免地出现素材复用,谜题相似等问题,但游戏不同地形不同风格的大地图恰到好处的弥补了这一点,而四张图的数量正好处于快玩腻了,游戏就没有大地图再给玩家探索的微妙设计,转而回到老本行小迷宫的设计,迷宫没有什么探索要素,但依旧很好玩,至圣所夏康的上下翻转,万古神殿的争取不打怪通过迷宫(也许有的玩家说万古神殿就是堆怪,但实际上更像是一个鼓励玩家跑酷避战并且也有诸多避战的方式来证明这一设计思路的迷宫,比如怪大部分只会堵在路口但很多都可以绕过去,只会横冲直撞但迷宫都留有小空间供玩家规避,有时间静止可以让玩家从怪物身位之间的缝隙穿过),也是恰到好处地结束。
而作为玩家跑图舔图的调味剂,游戏的支线大多也是相当有趣的,比如两方仲魔争执让玩家凭借自己的内心选择帮谁,比如帮助某些仲魔打败某些怪物,还有一些脑控仲魔帮仲魔破案或者体验一段剧情的支线。这些支线的流程都说不上多么精妙,无非就是找东西或者打架,但是支线任务的文本以一种幽默诙谐又或者是感动的风格给玩家展现了魔界的生态和恶魔的形象塑造。
即便人类已经消失却依旧守在工厂帮人类冷冻一屋子的鱼,只是因为人类曾经救过这个霜精;想要努力变成鞍马天狗想要主角帮他找来一根雷鸟的羽毛让自己变强,最后却大悟自己应该凭实力拿到而不是让别人帮忙的木叶天狗;上一个支线可能是北欧神话中托尔和洛基的相爱相杀,下一个支线可能又是都市怪谈的高速婆婆;解决了非洲传说中的神明父子争执,可能又要帮希腊神话里的德墨忒尔去讨伐怪物……
甚至有的支线,玩家在不经意间还能看到后续的展开,比如玩家第二张图里帮助的木叶天狗,在第四张图中另一个支线出现,彼时他已经成为了更高阶级的鞍马天狗;玩家在妖精森林听到男梦魔暗恋某个人,在剧情推进一段时间后就会让我们帮他攒够资金来帮助陷入困难的意中人,而故事最后的结局,我们不得而知。直到回到新宿区,会发现他追到了意中人,并且希望主角能够祝福他和恋人。
这些八竿子打不着的神明,在战斗的时候还可能触发对话彩蛋,比如八岐大蛇会和海德拉比谁的头更多这种听起来就很傻但还是让人会心一笑的轻度恶搞,而在恶魔的后院中,每个仲魔都有丰富的文本来呈现这个仲魔的性格,其设计又有着相当扎实的历史或者传说考据。各路仲魔背后的历史文化,也是同样令人着迷的一点。与此同时本作的文本还特别有梗,看玩家社区传播的各种游戏截图就知道了。
而涉及到游戏核心体验的回合制战斗,虽然说难,但是本作有着四个难度选项,新玩家完全可以找到适合自己的难度。笔者normal难度开荒就恰到好处。而比起p系列的战斗,本家正传的深度无疑是要高得多的,举个简单的例子,p3r前期很多boss几乎都没什么弱点,全耐性,也不吃魅惑,中毒什么异常状态,但是在smtvv中,这些boss不仅有着自己的独特机制,也同样有着弱点,针对弱点和boss的技能属性,就可以搭配特定的队伍来攻略boss。虽然到后期boss有无弱点的耐性,但玩家和仲魔也早就可以利用其他仲魔的被动技能来实现这一点,与此同时玩家同等级的仲魔也都有了除了万能属性之外可以无视耐性的技能。而不是”凭什么这家伙就可以,我却不可以“。
smtvv的难,不是为难而难,boss远超主角的难(隐藏高难boss有机制秒杀就另说了),而是敌我同源的难,固然对方的回合可能会秒掉玩家,但玩家的回合也同样有机会秒boss,后期打人修罗的胧一闪发射器打法估计有的人也已经看过了。
而哪怕对面的boss再强,只要玩家打过了,boss就可以作为仲魔被玩家召唤出来(部分特定boss例外)。而驱使玩家去做支线任务的动力之一,就是这些支线有着许许多多的额外的boss给玩家挑战,胜利之后就可以解锁该boss的合体限制。把boss变成仲魔,但如何发挥它的实力,则取决于玩家如何培养它。(我人修罗地母的晚餐打我秒杀,怎么入队后打别人就不痛不痒!洗白弱三分!)smtvv给了很多的boss供玩家挑战,但不要因为是支线就小瞧了这些支线boss,一旦大意可能就翻车了。
smtvv养仲魔的成本和难度也比p系列和正传前几作要低得多,首先就是可以刷的给仲魔升级的魔导书和数值永久加成的香,其次是每个仲魔都有机会得到他的灵体,灵体上有着仲魔的原始技能,玩家可以把灵体喂给自己或者其他仲魔来继承技能,灵体的获取成本也低,用魔导书给仲魔升个五级左右就差不多可以拿到了,没有就sl。玩家养仲魔的成本低,自然而然就更愿意去养仲魔了。
可以说,真女神转生V复仇做出了很多人性化的改动,而基于这些更加便利的设计,游戏好玩的地方更加好玩,同时也不影响玩家感受真女神转生的魅力。改进玩家的游戏体验,让游戏更容易上手,更加便利,这是一个非常正确的思路,而不是以”我们游戏就是这么难,这么硬核“为理由而刻意为难玩家,不思进取,甚至变本加厉。真女vv把游戏门槛拉低了很多,笔者normal难度的体验就是具有恰到好处的挑战性,而normal难度之下,还有简单和最简单两个难度。
虽然这么说有些暴论,但这大概是阿特拉斯这几年最有心的一集,无愧于加强版,真真切切的全方位强化,同时也让真女神转生这个系列更加亲民,更加易于上手而不丢失自己的特色和深度。还能说什么?伟大,smtvv!