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7/3更新后的营造系统,到底能不能符合平民玩家的预期?

2024-07-03 10:23:05 | 来源: 互联网整理

如果营造系统往前推4年,这就是SLG游戏的神仙设定。

现在三国志战略版运营了五年,才推出营造系统,这个时间我个人觉得是有点晚。

将作府只有满级才有意义,比如这个商人3级,解锁奇遇设定,随机获得铜币、金珠奖励。

商人单属性三级,等同于七个建筑,每个建筑的商业属性要达到15点。

一个营造最多有两种属性,蓝色和紫色营造的属性点没有明显的区分

注意看静阁(蓝)双属性11点,湖心亭(紫)10点属性,两者都属于坊市类建筑。

判断蓝、紫的依据,很有可能就是根据设计的难度。

看细节,湖心亭的建筑效果有亭台,类似园林,设计比较奢华。

静阁的设计效果,就是很简单,几颗树+一个平民建筑。所有的蓝色建筑,都是这个调性。

为什么我要写这些?就是为了说明一个赛季8个保底营造没有实际意义。就算给我十个八卦炉,我也只能用一个。

我的意思是什么呢?在属性面前,建筑的品级一点意义没有。

现在营造系统的达到3级的硬性条件是:七个营造必须要有同一个属性,且平均属性达到15点。

在这个硬性条件面前,任何攻略都是无力的。唯一的希望是把无特技、未上架、且不符合单一属性要求的所有营造全员售卖,换成拓本刷属性。

玩家的实际期待是什么呢?

玩过LOL的玩家应该都知道,这个营造系统类似于开局代入的符文。对三战,就是每个赛季都有不同的符文代入。

营造系统推出的前一年、二年,99%的玩家应该只有二级资源加成效果,不要指望3级的实质性东西。

玩家对营造系统的期待只有两个:一个是特技、一个是属性。

特技这一点没的说,设计的很好,全靠运气。有就有,没有就没有,但属性不同。

满足玩家对属性的要求,其实也有两个方法。

一是调整不同品阶营造属性的差异,蓝色10点以上属性,紫色15-20点属性,橙色20-25点属性。

我只是做个简单的设定,具体数值要看实际测试效果。

二是增加属性转换,或者属性炼化,比如两个相同属性的营造放在一起,可以炼化出更高的属性,至少是保底。

比如湖心亭和锦绣城属性都是矿业、军事,那么炼化出的新营造,矿业属于最低10,军事属性最低4。

属性转换其实更简单,可以直接通过龙虎赛兑换属性转换文书,或者通过赛季霸业购买属性转换文书。不管是哪一种,玩家参与的积极性都能提高。

对于营造系统,我举双手赞成,而且应该加入更多类似的玩法。但应该降低玩家的获取难度。

如果难度不降低,最后的结果是什么呢?

被别人偷师。

比如说三个赛季有两个赛季的空窗期,就能被对手拿出来宣传;后面针对营造系统的宣传文案,我用脚趾头也能想出来:不用苦等三年出橙装,来玩XX,一个赛季拿到爽。

说这么多就一句话:希望策划要做就把一个玩法做到彻底,让对手抄无可抄,甚至是吐槽无路。

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