2024-07-09 11:25:04 | 来源: 互联网整理
无论是从业者还是游戏玩家,对于“跳票”这个词相信都不会陌生,它指的是游戏未能如期发布,因各种原因发生了延迟。
不过,跳票现象更多发生在3A游戏领域,而且3A游戏的研发周期往往动辄数年甚至十年之久,这在独立游戏和手游市场是较为少见的。
那么,为什么3A游戏的研发要用那么久呢?《龙腾世纪》创作者兼BioWare资深开发者Mark Darrah,在自己的社交媒体视频中讨论了大制作游戏看起来制作时间很久的原因,以及为何一些项目在准备好发布之前那么久就开始宣布。
图片来源:《龙腾世纪:影障守护者》官网
作为资深3A游戏从业者,Mark Darrah对于3A游戏研发是有发言权的,它曾经参与过初代《博德之门》的研发,此前从事《龙腾世纪》系列,随后回到工作室担任即将发布的《龙腾世纪:影障守护者(Dragon Age: The Veilguard)》项目咨询师。
视频中,Darrah对3A大作研发耗时过久的原因进行了分类,并指出,其中一些原因是有意义的,但还有很多原因都是不必要的。
以下是GameLook听译的完整内容:
Mark Darrah:
为什么现在的游戏研发要用这么长时间?我会专门说3A游戏,因为这是我熟悉的,或许也是你们最感兴趣的,我会将不同的原因归类于少数大的类别。
一、实际研发时间没那么久
第一个类别,实际上他们并不用那么长的时间研发。你可能会想,我到底在说什么?很多游戏在发布之前需要5年、6年、7年甚至是10年,所以他们的制作时间很长。但现实是,大多数情况下,它们大多数时间都不处于研发状态。
当一款游戏发布的时候,你做的第一件事就是打补丁,然后大部分人都去做DLC了。只有当所有的补丁和DLC完成之后,才会把工作量放到续作上面。
在线服务的案例中,一些情况下,团队在游戏发布之后并不会变小,实际上还可能会越来越大,你可能在游戏发布之后的数年时间都要继续这个项目的工作。在这款游戏的续作立项之前,你可能要在相当长的一段时间内维持游戏的服务,但现实却不止如此。
大部分工作室同时只在一个或者是一个多一点点的项目上,当所有的补丁、DLC完成之后,这个团队才会开始转向其他东西。他们可能转到《辐射》或《上古卷轴OL》或者《星空》,实际上从事已发布游戏续作的人手很少。
在B社的案例中,关键的领导层或许已经开始转移,并且投入很小的注意力用在这个续作上,这时候可能只有一个非常小的种子团队,但实际上,很长一段时间里,这个续作都没有任何工作投入。
工作室在这方面可能有些误导,因为他们可能说,我们已经开始在做《上古卷轴6》,或者甚至为这个游戏发布了一个宣传片,尽管当前的团队规模还不到10人。因此,他们给人的印象是,这是平行研发,团队正在做这个游戏,但实际上,只是几个人开几次会,并没有做很多东西。
值得一提的是,有时候一款游戏被公布是有很多原因的,哪怕它还在早期研发或者甚至都没有开始的时候。这之所以重要,工作室或者发行商想让这款游戏被公众知道,是有多个原因的。可能是因为发行商觉得已经太晚了或者有些弱,我想让人们记住还有一些重要的游戏储备着;可能是因为工作室希望游戏被公布,因为他们担心这个项目可能被发行商砍掉或者其他原因。
但无论是哪种情况,一款游戏基本没有开始研发就被早早宣布都是有原因的,虽然从吸引注意力和积累热度的角度来看,这通常不是最好的策略,但有些时候必须做一些不得不做的事情。如果一款游戏要10年后才能发布,大概率是至少在前几年内,不会有任何工作完成。
在这几年内,真正在做的大部分是想法和愿景,但这款游戏在这时候实际上还没有投入制作。这并非一切,自从我开始游戏研发之后,实际研发时间、实际大团队全职研发时间大幅增长,这时候我们就提到了第二个类别。
二、规模铺得太大
我把这个类别称之为规模,我对于具体数字很谨慎,因为整体来说,游戏已经变得更大了。在开放世界游戏、以及在线服务游戏研发圈子有个信念,这些被称之为永恒游戏的游戏,可以让你玩相当长的时间,这些游戏被玩家认为它们的价值远高于购买价格。
这可能是一款像《命运》那样的在线服务游戏,可能是《魔兽世界》那样的MMO,或者是在其他方面特别大的游戏,例如《天际线》。当你与游戏行业调研者谈到是什么让游戏销量更好的时候、让游戏更好的时候,他们会说到每天的游戏次数,会谈到让人们玩更长时间的游戏会卖的更多,这样的说法还有很多,而且这些都是有意义的。
当发行商在追逐像《GTA》、《天际线》、《命运》这样的超级大作时,这些都是他们的特点,他们可以卖出数千万套,所以越来越多的游戏也在追求这些永恒游戏的数值。结果就是,你看到越来越少十年前、十五年前那种紧凑故事驱动的游戏,而是更多旨在让你玩更长时间的游戏,不管是开放世界还是在线服务型游戏。
这是有代价的。这类游戏研发时间更长,它们不一定做起来更难,但内容量却越来越多。某些情况下,它们做起来也可能很难,但你可以通过大量的内容打造一款永恒游戏,或者可以通过平衡的方法用一系列紧凑融合的系统打造一款永恒游戏。这两种方法都需要投入大量的时间,不管是生成大量内容,还是通过平衡、迭代可以让人们玩很长时间的系统。
随着行业在追逐更大体验的游戏,以往做起来很快的游戏变得不那么常见,所以平均游戏(研发)时间提升,因为这类游戏做起来的时间更长,甚至一些小型游戏也试图成为长线的永恒游戏,它们可能探索过做开放世界或者做在线服务,或者网络游戏,但由于对这类游戏研发知之甚少而最终放弃。
我们当然看到过很多这样的例子,它们尝试成为在线服务式的永恒游戏,但在数月之后就被关闭。
不幸的是,在当前的经济环境下,这种做法对一些发行商更有意义,它们可以同时做多个项目以求有一个成功的在线游戏,哪怕最终会有三四个项目失败,而不是只发布一款能够算作完整产品游戏。
相似的是,我们还处在一个,我称之为“保真死亡崇拜”的阶段,很多游戏试图做到超写实美术风格、超高保真度、超高定制化、超复杂。这些东西,虽然他们不会带来更大的规模、也不会帮你做出一款永恒游戏,但却仍然要投入大量时间。当你关注人们背后头发飘动方式的时候,就需要你投入过去没有用到的时间,也会接触更多的复杂性。
同样,我们目前看到玩家非常反对系统和资产的复用,所以,哪怕我是在为一个几年前发布的游戏做续作,作为一个开发者,我可能会觉得不能复用任何数值,因为那样做可能会被玩家反对。
所以,尽管我可以复用其中一些东西,比如动画、模型、区域,我也可能觉得需要重做以避免被黑。所以我为研发流程增加了时间,导致游戏发布更晚。很快,当谈到游戏规模或者在线服务,研究结果说它们的销量更好。
如果他们的成功是因为保真度死亡崇拜、避免了复用资产,是为了避免被黑或者更具体的必然原因,我认为某种程度上,这是开发者自己给自己挖的一个坑。
如果他们愿意离保真度远一些,如果他们愿意在某种程度上复用资产,就可以为自己省下大量的时间且不必承受担心的被黑。最近就有这样的案例,《博德之门3》就是与3A游戏竞争的一个完美案例,它就保持了最高的质量、且没有陷入高保真陷阱。归根结底,保真度并不是那么重要。
我们增加了更多系统、更多我们游戏需要的东西,从之前3个面的东西,做到现在需要每一根手指都需要做动画,我们从回合制战斗转向了实时战斗,甚至增加了实时物理效果。我们增加的东西,提高了对各种专业化的需要,这就增加了团队规模,增加的团队提高了能力,但也需要更多的团队沟通。
三、团队增长引发的问题
随着团队变得越来越大,它们往往会前行更慢,变得不那么灵活。随着游戏变得越来越复杂,我们也看到团队之间的关系越来越紧密。15或者20年前,整个战斗系统可能是一个策划完成的,动画是由一个单独的动画团队完成,然后它们会拼在一起,没有太多的互动考量。
如今,动画和玩法平衡、特效等等,都紧密联系在一起,意味着你现在需要更多的沟通渠道,让一切能够恰当地运行,这就会导致研发进度更缓慢。因为,一款游戏进入完整制作、变成更大的团队是需要时间的。另一个影响因素,就是团队里的人往往会转移到其他项目,或者跳槽到其他工作室,更不用说是整个公司。
因此,当你到了可以扩大规模的节点,还必须经历额外的上手时间,重新形成工作室文化和常规。如果是初始研发阶段,这个转变就会更加流畅。如果《天际线》的团队转移到《星空》,但所有人都转移到不同项目,因为每个人都有不同位置。
即便是100%的团队转移,然后再从那个项目转到《上古卷轴6》,你仍然需要一个重新上手过程。因为,所有人都需要熟悉IP历史和相关的知识,这时候领导岗位可能再次切换,常规做事方法又要重新确立。
所以,我们看到有很多事情导致游戏研发时间更长,然后我们增加的一些东西,又让游戏进一步被延迟。
四、迭代导致的额外时间
迭代越来越多了。当我开始进入行业的时候,你往游戏里部署的,可能是前一天才完成的系统。现在事情变得很怪,因为你对平衡性有期待,你做了一个系统,然后对其测试、平衡,随后进行迭代、尝试不同的事情,以达到能够做到的最佳结果。
让这些更夸张的是,发行商非常害怕风险,所以他们希望对现存系统进行内部验证。但是,当然,如果你要外部验证系统,就需要得到反馈,而且这个反馈也会导致更多的迭代,这会让一切所需要的时间更长。
在2000年代初,很多时候,你发布的都是你的创意原型,或者第二个迭代版本,现在通常需要迭代20次、50次甚至上百、数百次。尽管每次迭代规模很小,但每次迭代都会增加额外复杂度,让事情变得更慢。
由于事情之间的内在联系增加,如果你改变了攻击时机,它同时会改变动画和特效,这就会导致整个系统上的东西重做。这有时候可能是一个开发者的盲点,哪怕他们已经从事研发很长时间,但他们的角色变了,意味着他们可能不会意识到自己在做的事情会带来怎样的蝴蝶效应。
因为,在十几年前,他们可以做任何想做的事情,只要能奏效就不用担心。现在,随着研发变得越来越专业化,不同事物之间的内在联系更多了,有时候,你在自己的范围内做的一些改动,会让整个团队感到绝望。
五、延迟全面启动
随着我们提到了因为打造永恒游戏、想做高保真度,团队规模和内在联系增加,以及迭代导致的跳票,我们可以接着谈延迟启动。随着上一代游戏发布的时间越久,人们对系列新作的期待与当时相比变化就会越大。
新技术可能已经出现,我们现在可能需要支持光追,或者,有的游戏重新定义了FPS是什么,我们就要重新回到草稿上,因为一些功能可能在2015年不错,但到了2022年就行不通了。我们可能会卡在迭代中,因为我们可能需要对品类变化、行业变化做出反应,这不一定对所有游戏都是如此,但对于一个曾经很有影响力、曾经定义了品类的游戏,如果做出过时的功能,那几乎就是死亡宣判。
六、工作室文化
最近看到的一个事情,就是随着行业成熟、变得越来越可持续化,会有因为团队文化而出现的跳票。这些并不一定是因为避免过度加班,游戏定一个截止日期,有时候可以提醒团队成员们在某个时间之前要把游戏做完,这样按时发布的时候,所有人都会有成就感。
随着生活工作平衡的需要,没有截止日期的要求下,有时候团队会失去发布游戏的紧迫感,他们很容易卡在一个点上,导致整个团队都达不到游戏发布的状态。
七、他们有长时间研发的资本
3A游戏能够做那么久,最后一个原因,某些情况下,就是因为他们可以这么做,因为他们要了解市场、搞清楚自己需要做什么然后划分优先级,并且决定做到尽可能最大的影响力。实际上R星就是这么做《GTA》的,他们宁愿十年或者更久才出一个续作,并且让它成为文化现象,而不是缩减研发时间,并有可能削减游戏的影响力。
某些情况下,一款游戏离上一代时间很久,只要一个IP很成功,可以提升未来游戏的影响力,只要你的曝光量不是那么低。所以,很久才发布游戏是有外部原因的。
2A游戏和3个剧透
所有这些都意味着3A游戏通常会在宣布之后很久才会发布,这也是我们看到2A或者3I独立游戏能够成为黑马的原因之一。因为,假如你做的是一款类似原版《黑暗之魂》的游戏,你不要求那么高的保真度,游戏能够在同期发布,而且你愿意尝试一些新东西,那就可以通过更小、更灵活的团队,用比较能接受的保真度更快速做出来。
坦白说,这对行业而言是个好事,因为这意味着,不像3A那么大的团队,也能做一些影响3A领域的事情。否则,始终会有这样的风险:3A游戏就会变得高度固化、非常僵硬,又不愿意尝试新事物、新品类和新调整。
通过这些外部压力,你可以让3A领域保持一些新鲜感。那么,这会让3A游戏做起来更快吗?
大多数情况下,根本不会,这可能会让事情更加糟糕。因为,如果你做的是个3A游戏,那么你的前进速度相当慢,一个2A游戏发布并且打乱了市场,这就会让你再次迭代,让研发再次延迟。
不过,看到更快、更灵活的小团队出现是好的,这证明了更高的保真度、永恒游戏并不是必要的,并且让我们知道,其他东西也有存在的空间。因此,3A游戏耗时那么久研发是有很多原因的,如果设身处地,你会发现其中一些是有意义的,但还有很多是没有意义的,只是因为团队的期望、外部玩家的期望,他们害怕让玩家失望。
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