2024-07-12 11:06:02 | 来源: 互联网整理
在接受 PC Gamer 采访时,魔兽世界游戏总监伊恩·哈兹科斯塔斯 (Ion Hazzikostas) 讨论了《暗影国度》和《巨龙时代》设计理念的变化,吸取过去的教训,为《地心之战》带来新的好内容。
Ion Hazzikostas 在接受 PC Gamer 采访时表示:“过去几年确实是一个自我反思和重新审视所有构成 WoW 的基本要素和设计 DNA 的时期。我们翻开每一块石头,将其置于光下,仔细检查并问自己,‘这显然在很长一段时间内对我们有益,但在2024年,它仍然是对我们的玩家来说最合适的吗?’”
“在很多情况下,答案是肯定的,我们将石头放回原处,继续前行。但在某些情况下,是时候重建一些基础了。”
自《暗影国度》表现不佳以来,这个话题已经被多次提及,因为暴雪开始重新审视《魔兽世界》的基础,问自己过去的理念在今天是否仍然适用。
尽管有些错误注定会重演,但在《巨龙时代》发布后订阅人数未能稳定下来后,暴雪得到了一个警示。正如当时魔兽系列总经理 John Hight 在一次反思魔兽30年历史的游戏开发者大会讲座中透露的那样,这些不断减少的订阅趋势表明一个重大问题——那些离开的玩家没有回来。
但这些失败导致了团队设计理念的根本转变,重新评估玩家与游戏的互动方式以及对他们长达二十年的期望——执行制片人 Holly Longdale 称之为“魔兽的第三时代”。虽然《巨龙时代》的发布可能已经因《暗影国度》的失败而受到影响,但这一扩展内容发布后,订阅用户数量和稳定性却创下了纪录。
《暗影国度》的失败让许多长期玩家离开了——其中一些再也没有回来过。
因此,团队引入了战团账号共享进度系统、多次迭代的《地心之战》史诗钥石词缀、更加注重整体故事情节、以及更多可长期存在的系统和内容,而不是在几个资料片后就被废弃。Ion Hazzikostas 在接受 PC Gamer 采访时表示:
“我认为这个过程开始于《暗影国度》,并在其间加速,特别是从设计角度来看,我们有了一些反思,”Hazzikostas 说。“我们构建了系统,依赖于看似历久弥新的 WoW 原则,如对角色的深入投入、有意义的选择和差异化。”
“但我们从玩家那里听到的是‘这不是我们想要的。我已经做过一次,为什么还要再做一遍?我不希望力量与一个外观选择绑在一起,我希望它们是分开的。’”
这里没有什么重大的提示,也没有新的信息能突然解决玩家在过去几年里遇到的所有问题。这只是表明暴雪在倾听并重视玩家们提出的关注点,寻找传统做事方式在二十年后可能不再那么相关的地方。
这种订阅趋势的起伏教会了开发者一个重要的教训:玩家在进化,但他们不想离开自己热爱的游戏。暴雪正在努力与他们一起进化,给予他们留下来的理由,让他们继续享受自己热爱的游戏。让那些离开的玩家重新产生对魔兽的兴趣,让他们回来。Ion Hazzikostas 在接受 PC Gamer 采访时表示:
“这开始让我们思考,‘这些是团队中的前辈设计师和开发者传授给我们的经验,但我们会盲目地坚持这些经验吗?’”Hazzikostas 说。
“还是我们要面对现实,承认玩家已经改变,玩家对 WoW 的态度也改变了?作为这个世界的守护者,我们的职责不仅是固执地坚持最初的愿景,而是要进化,与他们接轨,确保艾泽拉斯仍然是他们想要的地方。”
看完这篇采访,只能感叹,暴雪真的是变了,以前那个傲慢,不在乎玩家游戏体验的暴雪变了!希望《地心之战》,真的能为魔兽玩家,交出一份满意的答卷吧。